正在弄一个,还在纸上阶段(为此还特意开创了一种新的设计方法),弄完了再来更新答案吧,咕咕(对,没错,我就先咕这儿了)。
诚如@太君 答案里最后提到的一句,最麻烦的部分其实是FPS的转换,FPS是生死一瞬间操作和意外占比最大的一个游戏类型,况且攻击范围还可近可远,这一点连ACT都远远比不上。继续往细节里说还有听声辨位等玩法……要想一个不拉的用另一个类型的游戏还原吃鸡的种种乐趣所在,其实蛮难的。
本质上最难的部分就在于吃鸡的复杂性远超普通的有限规则,一个背坡设计放到别的类型里就直接有苦说不出……
开脑洞容易,下手就发现一头包了。
彭达 1年前
蒋学驽 [作者] 1年前
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彭达 1年前
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彭达 1年前
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