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柔王丸 力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

回答了问题 发布于 2017-12-11 00:43:40

设计游戏时如何决定人物是始终在最中心还是从地图一侧移动到另一侧?

实际上,你要了解,卷轴和移动是不同的概念,而游戏全屏 画面 和游戏房间也是不同的概念。

你可以想象你左手拿着相机,通过相机在看一幅清明上河图,这幅图左右各有一人拉着,你右手拿支笔在图上扮武松,这时,你右手拿笔移动,这叫角色移动,左右的人 拉动清明上河图,这叫卷轴, 你通过相机看到的部分图,叫全屏画面,而整个清明上河图这叫房间。

然后 回溯一下游戏历史,就能看得更明白了,最早的,太空侵略者 FC上的小蜜蜂,火凤凰啥的,这是不卷轴,但是可以移动 ; 而 大部分飞机射击游戏 是自由移动,强制卷轴的,你可以在画面上下左右乱动,但是整个游戏画面不是强制从上到下移就是从右向左移, 而到了平台动作游戏,是半强制卷轴,你只能朝右走,不能回,但是你不走,画面不会强制往左拉。 然后是清版动作游戏,之所以叫清版,是因为你不打完版面上的敌人,卷轴就是拉不动的。当没有敌人时,就是半强制卷轴,和平台一样。当有敌人时,画面会不卷轴,停在固定的地方。

然后到了银河战士恶魔城,这时开始是自由卷轴+自由移动了,从这往后开始玩游戏的,可能就会误解一些概念了。因为这时 卷轴和角色移动两种会结合的更紧密,看起来就象是一种东西,实际上这是被绑在一起的两个功能。

而那些 画面不动人物动的,是因为房间小,所以你就直接移动到边缘切换房间了,比如以撒这种,而象恶魔城月下这种,有些房间小,比如存档房间,有些横向巨大,比如大理石回朗,有些纵向巨大,这时你就会发现,一直走都在卷轴,直到房间边缘,才会停下来。

著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。

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