乱数在游戏中的应用历史都有哪些?

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    Kingfeng我们作为一个协会誓要治愈这个世界及其居民

    首先,如果你说的是乱数,是日语中乱数,也就是中文中随机数

    那么游戏中随机数应用最广泛,最古老的地方,就是赌博


    赌博

    最简单的,骰子,扑克,角子(老虎机),我们就从这里开始看

    说到随机,就一定是概率,而博弈,或者赌博,相当一部分的环境并不单纯是一个运气问题,这也是认识随机性或概率的根本基础

    一个玩家,他在一场游戏中会投下上千的骰子,其结果大体会有三种,游戏中途输光走人,游戏结束获利,以及游戏结束但未获利

    这与电子游戏十分相似,玩家或许在一场面对概率的豪赌中失败,然后重新开始关卡,或许小心翼翼的通过一个区域,搜刮了一些资源,也有可能通过了一个区域,并浪费了自己的回复道具。 但这一切的大前提是,这是纯随机的


    这就是骰子,单纯的点数游戏,而赌场老板并不会愚蠢到和玩家比拼点数,比如花旗骰,如果你没听说过,这是一个玩家可以自己投掷骰子的游戏,同时在概率的角度上,庄家几乎不比玩家高( 我记得是零点几)而玩家的下注策略,简单来说是在自己 赢率最高的阶段大量下注

    每个人都希望在自己赢率最高的阶段大量下注,这就会成为玩家面对概率游戏,最重要的观察点,而非实际上的收益比。

    就像是在游戏里,玩家总之希望偷那些成功率极高的物品,不管这些物品是不是真的有价值,但实际上的电子游戏规则会更加的复杂一些


    技术

    许多玩家都会以XXX是个技术游戏来揶揄某些过于狗的事件

    与纯粹的赌博不同的是,相当大部分游戏是有技术成分的,

    简单来说,玩家A十分的娴熟,就算某次攻击失败也有能力躲避掉怪物的大部分攻击

    而玩家B,则十分苦于操作和反应力,或者他只想悠闲地进行游戏。

    显然,在技术优势可以相当大部分减轻概率所带来的负面 后果的情况下,玩家A会更加激进,选择高风险高收益的行动。玩家B则会更加不相信概率,选择更为稳妥的攻略法

    虽然这与概率无关,但这真正决定了玩家是否可以接触到游戏概率,也就是数值设计

    比如炉石传说,当纯粹进行 法力水晶 - 卡牌身材 - 卡牌效果的平衡时,你会发现每个效果都是被“明码标价”的,而玩家在面对抉择,尤其是竞技场选牌的时候,这个过程其实和选装备很相近。玩家会评估每个卡牌多少钱,同时卡牌效果如果触发多少钱,亦即玩家会对“概率”本身进行估价,并将这个价格与自己在面对这个概率的收益进行评估

    也即是再面对各种例如战斗场面的情况下,玩家的抉择,他们会详细的评估某个概率

    如果在刚开始选择就看到了联动触发,和在选择即将结束时看到的联动触发,玩家所做的选择很可能是不同的


    收益与游戏风格

    既然面对一个概率,可以进行估价,那么就要提到收益的问题了
    一个很简单的场景,玩家面前两条路,一扇门,和一大堆怪

    玩家可以选择撬锁,也可以选择撞开门,还可以选择直接砍怪砍过去
    如果 撬锁失败,门会锁死,无法撞开,如果撞开门,有随机个怪物会攻击玩家,

    那么面对这种情况玩家就要进行收益评估了
    而对这种评估的引导,就是游戏制作者的任务

    再加入设定,在另一条路上有一条撬锁器,可以有更高的几率撬开锁,而在某个角落还藏着一个消音电锯,玩家需要找齐零件并组装同时应用自己的锻造技巧,成功之后可以无声撬开这个门

    而之后,锻造技巧和其他生存技能互斥,玩家只能选择其中几个
    这就涉及到相当多的收益评估,但相对于前面的硬评估,玩家并不会仔细计算其中的收益

    对于这种并不十分精确的收益评估条件下,玩家就会形成游戏风格

    比如一个人会更倾向于试试撬锁,反正可以打过去
    或者另一个人会去找找撬锁器,因为他的盗窃技能点很高他希望尽可能保证轻松通过
    而最后一个人,他无论如何不想打太多怪,也不想找电锯,在他眼里能选择的路只有撞开门然后碰运气

    而作为数值设计,大部分应用型概率的数值就依照此规律,就算撬锁的几率相比其他可能性更高,但玩家的风格所致并不会去尝试这种收益


    规律

    前面的内容都是在“真随机”的情况下,对于随机数的应用,而最后再说说规律

    扑克游戏,和大部分老虎机。

    他们使用的是中文意义上的“乱数” ,亦即符合一定条件的随机数

    早期,电子产品中的随机数来自随机数表,因为这太不安全了,所以(据我所知)已经没有人这么干了,一旦拥有了这个表的副本,并且知道这个表被选取的逻辑,那么玩家就可以操控随机数

    如果你关注各种游戏的TAS作品,就会发现相当多游戏是使用随机数表来进行的,比如某些像素单位的移动,或者菜单的开关,都会使随机数表向固定的方向进行,而玩家可以通过这些操作来拿到自己想要的随机数,也因此,这些被称作伪随机数,严格意义上来讲,属于乱数的一部分

    在更现代的电子产品中,大部分采用了一种类似“熵池”的技术,简单来说,面对一台电脑,可以来自内存等待时间、硬盘读取间隔、键盘和鼠标的按下、鼠标的移动等。比如PuTTY 在生成密码的时候就需要用户在一个范围内自由的控制鼠标,并将其作为随机数生成依据的一部分,这种就并非乱数

    而另一些乱数,例如高斯随机数,不重复随机数,白噪音,甚至播放器的随机推荐,这些并不是完全的随机数,而是前文中所说的,符合一定条件。

    而掌握这些随机数,意味着需要背后所有的条件可控,例如一款播放器,其随机推荐更倾向于被大量用户分享点赞的歌曲,那么如果一个作者希望自己的歌曲被该款播放器推广,那么这个作者需要做的就是针对这些数值进行投资

    很像淘宝刷单对吧?

    随着现在真随机的成本降低,现代游戏中相当程度上是不可控的,而且要说历史,99%部分是密码学的历史,我不认为你会想听的。

    发布于 2019-12-24 18:20:56 0 条评论


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    社区怎么样

    答个可能不对题的,《最终幻想12》用到了乱数,这个视频就是利用乱数表刷宝的教学。

    https://www.bilibili.com/video/av12658134?from=search&seid=14487673548082462786

    更新于 2019-04-15 04:42:21 0 条评论

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