作为一个刚加入奶牛关的萌新,自己的一些个人看法和理解来解答一下,有不对的地方大家多多指正,相互学习(其实是为抛砖引玉)。
问题1:现在国内的时评节目现状基本处于初级阶段,其主要的观众群体为80年代游戏老玩家、90年代爱好者、00后新生玩家这几部分群体组成,商业模式运作状况过于单一(没有形成完整的良性循环体系),主要为插播游戏广告宣传收入、厂商赞助、观众打赏,其他收入等,并没有出现真正能做到单独依靠时评节目可以正常运转的(目前看过的是没有,可以指正),举个栗子,STN快报(没有稳定的收入来源,依靠观众大佬打赏或投资、广告商赞助、游戏广告宣传等作为几个渠道,之前还因为资金链断裂而停播,后恢复周更),节目很有特色,效果很好,主持风格都属于目前国内几个比较好的时评节目。暴走玩啥游戏说实话能撑得住其实不少也是暴走系列带来的其他周边收益所支撑,如果转入单一项的循环模式体系来讲也很难维持,之前这里说的不是引战,而是基于现在国内游戏环境下特殊时期所带来的当前形势。其实在时评这块来讲,其实国内市场尚未饱和(而且很大),但是市场并未出现一个好的环境来促使时评节目有效的发展。相对于现在自媒体的出现,传统游戏媒体宣传已经赶不上时代的变化(游戏杂志、周刊)而被当前社会淘汰。而在中国现有的大环境下造成了如今有些青黄不接的尴尬局面(情况多方面错综复杂:例如广电封杀、版权保护问题、盗版抄袭横行,都是对现在尚不成熟的时评节目带来冲击)。
问题2:关于这个问题,什么传播效果不重要,其实最根本的要想清楚你的时评节目针对的是那种服务主体,因为各种地域化,行业化的差异,都会有直接关系(学生党、上班族、夜猫党等等),节目所针对的内容肯定是跟该内容的玩家群体有关系,但是时评节目是否吸引人这就跟节目本身的硬质量有绝对的关系,是否能让观众心甘情愿买时评节目单的根本因素,当然前期需要好口碑的宣传以及节目好品质的不断保持。
问题3:其实这个问题我个人觉得这类时评节目发展前景还是很好的,有很大的市场空间。但是良莠不齐的节目质量,当前大环境下(焚化部),以及盗版冲击(这些年各行业打击盗版力度逐年加大,对于版权保护的环境下有所改善,逐步想好的方面发展),同行业的压力竞争等都是目前很大的问题。当然真正好的节目通过坚持也会慢慢发光,成功这个东西不是一蹴而就的。想要培养出一个稳定的收视群体就节目必须有所特点从而培养一个稳定的收视群体。例如:各种各类游戏直播平台,当前最火的游戏直播围绕热点才能把握住核心。(LOL和现在的吃鸡就是很好的例子,LOL开始走下坡路,吃鸡火热)这个需要把握市场游戏的动向判断,没有一款游戏能够做到永远都在巅峰,但是能维持住培养出核心群体是需要整个成熟体系的循环运作(DOTA2 CS:GO的赛事等,让它成为一个完成的循环运作商业模式,用玩家的钱去创造收益打响知名度,同时让整个体系良性循环),这个就需要对市场,玩家群体十分的了解与把握当前社会形势下的游戏市场脉络。
问题4:最后这个问题,其实,时评节目的目的和导向很重要。如果为了单纯接下不符合核心玩家价值观的手游广告进行宣传有可能适得其反,这是把双刃剑,有可能给你带来经济利益的流入,也许会有核心玩家的流出。关键是时评节目的选择是什么?(是钱还是持续发展?)就是这个道理。
中古十字键 1年前
我个人感觉总结起来其实是一个因素:在国内大环境下,商业效益好的版块讲求快餐,没有文化积累不能沉淀受众,你没法跟手游玩家、吃鸡玩家将游戏文化、产业,只能像直播一样讲赛事或新鲜资讯;而追求情怀和文化的版块,手中小又不能产出太多利益。
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