去年被朋友推荐,玩了个把月,
简单说,这个游戏的商业设计思路很成熟。 不过核心游戏交互设计属于一般,70分水准的作品。怎么说呢,它的玩法其实最象的是“桌面地下城”,虽然看起来很象地牢爬行" 制作者也公开承认借鉴了“地牢爬行“。但是实际机制最象的还是 桌面地下城。 这个玩法机制可以叫“ 成长资源管理” 你下地下城多少层,成长总资源其实是基本固定的,但是如何成长,怎么管理使得利益最大化,可以闯更深,这才是玩法的基础。
说它商业设计思路奶成熟,其实就是说它用了游戏业最强硬最好用的一张牌“卖人设” 人设不一定要完全原创,卖人设实际是最成功的一种玩法本身的营销手段,极大热门的作品,比如格斗游戏,比如MOBA的初期巨大成功,远到动画变形金刚。最有利的武器就是卖人设,角色英雄的差异化最易引起粉丝化,话题性,也最容易把游戏推销出去。