一开始看到元气骑士,是《挺进地牢》的既视感。
但是玩了之后,才发觉,元气骑士相对于《挺近地牢》是做了不少的改进(或者说是调整吧)吧。
先说一下《挺进地牢》的特点
- 角色自身没有明显的成长数值,或者说角色其实只是个能打枪的工具人而已。所有成长都是由道具,食品和武器带来的。
这样的好处是,每次玩游戏其实都是从0开始,关卡无论是数值还是难度无需做太多变动(因为角色每一次进入游戏的强度都是一样的)。
不过玩久了也会发现,随着解锁图鉴的增多,其实关卡中也会增加一些比较难的新怪物,这应该是开发者认为角色虽然没成长,但是玩游戏的人成长了,所以才提升的难度。(这个也是挺巧妙的) - 游戏对操作难度的要求比较高(比较硬核)。游戏里有很多操作技巧,翻滚,手动瞄准,掀桌子,陷阱,掉落陷阱,碰撞。而且怪物弹幕比较密集,单纯的使用走位很难躲开。
- 游戏的元素丰富。隐藏关卡,隐藏房间,宝箱怪,枪械的合成,道具与枪械效果的叠加,游戏玩到越后期,角色提升带来的成就感越强,而且不是单纯的数值的强,而是丰富的随机组合带来的强。
- 世界观合理而又有趣。我们玩游戏虽然只是为了娱乐而来,但是也会不自觉的想要给自己做的事情赋予意义。好的游戏世界观无疑会给我们玩游戏带来锦上添花的效果,也让自己玩的时候更有参与感。挺进地牢在每个角色通关后,都会有一个与角色过去有关的关卡,使我们对角色有了更多的了解。在游戏进行过程中,也通过了对NPC的解救,让我们对每个NPC的了解都融入了游戏进程中,不显得突兀。
这是一款十分优秀的游戏,但是我觉得照搬到手机上,反而不太合适。
下面我会对比《挺进地牢》和《元气骑士》来说明,有哪些《元气骑士》做的好的地方。
- 手机的游戏时间更加碎片化。我们拿起手机玩游戏,而不是到电脑面前玩游戏,其实就已经说明了我们的需求。我们并不想投入太多的时间,或者说,我们现在只是有点时间,想把它消磨掉而已。
挺进地牢通关一次,基本就需要1-2个小时,而且中间是无法随时保存退出的,除非刚打完boss,这个代价是十分昂贵的。
而元气骑士是支持随时保存随时退出的。 - 手机游戏的奖励更加快速。《挺进地牢》玩到了后期是十分爽快的,但是这也决定了前期基本都是挺无聊的。除非你运气很多,拿到了绿色以上品质的宝箱,并且这个宝箱里是一把挺imba的武器。不然,你都只能乖乖的一只怪一只怪清理,直到你的武器和道具组合成型。但是,你也可能直到游戏结束,都不能有一套成型的玩起来很爽的组合。《元气骑士》的奖励机制就不一样了。
- 角色是有等级和属性系统的,你每次游玩后,角色都会有提升。
- 关卡数量更少,更分散,并且清完本房间,都有会奖励的宝箱给玩家,也就是奖励更加密集。
- 清完本图,会有三选一的奖励,让玩家提升更有选择性。
- 枪械没有组合,拿到适合的好枪就基本成型了。
- 手机游戏 的难度简化。《元气骑士》相对于《挺进地牢》简化了很多。
- 没有翻滚,简化了操作。
- 弹幕数和小怪数也比较少,降低了操作压力。
- 角色增加了可自行恢复的盾牌,可抵抗部分伤害。
- 自动瞄准
所以,虽然《元气骑士》跟《挺进地牢》很像,但是毫无疑问,《元气骑士》也是一款挺优秀的游戏,这可比市面上那些只会抄袭和换皮的游戏好太多了。