我现在把游戏大致上就归俩类,单机和联机
单机游戏我更偏向那种剧情类的,像是空之轨迹就是我JRPG的启蒙作. 故事很棒,
1,2,3代讲述了小艾和约修亚成长的故事. 游戏里面每个角色有很有特色, 每个人物的光明与阴暗面都有刻画所以显得角色不单单是游戏里的一个单位而更像是有血有肉的真人, 所以玩起来的时候使得我更有代入感. 拿一代里结局,约修亚给小艾下了安眠药不辞而别使当时是玩家的我心有不甘. 脑海里会不停旋转为什么大风大雨都一起挺过来了,约修亚却毅然选择独自离开. 自己会身不由己得恼火,想想之前经历的每一分一秒美好的时刻在最后离别时就如同泡沫化影而去. 满腔的愤慨引导着我去2代寻找约修亚去讲个明白. 伴随着这种思考,空之轨迹在无形之中引导着我去玩一作又一作,让内心的谜团释然.
之后我又给单机剧情向游戏定了标签:探索,发现到理解.
联机游戏今年来也是异常火爆, 除了本身的商业目的外,我觉得这些游戏更像是一个现代社交平台. 不管是我曾经玩过的LOL还是近期玩得守望先锋和荣耀战魂. 每一个游戏都让我结识了新的小伙伴, 把曾经世界线不可能相交的我们交汇到了一起. 游戏本身就成为了我们津津乐道的一种话题,笑点不停息,战斗和不断努力的节奏也不曾断裂. 更重要的是我们的想法, 透过屏幕,展现了出来. 大家都看得到. 游戏这时就成了一种媒介. 玩家会寻找到属于自己类型的搭档和伙伴一起游玩.
这里又要牵扯出联机游戏另外要玩家们思考的一个因素就是配合. 拿守望先锋来说. 一款6打6的游戏,需要的是团队的协作分配来达到击败对手的目的. 里面的角色各有所长却不是全能超人, 就像是坦克英雄可以保护自己的奶妈,输出可以击杀对面的奶妈, 输出又需要自己方的奶妈来保持自己脆弱的身躯不被突然摧毁. 那么玩家们就会时不时思考如何帮助队友才能让团队效益最大化. 而单人逞英雄的玩家往往欠缺为团队着想的意识导致团战的失败. 小小的细节都能决定最终的成败, 所以说不同玩家玩同一个英雄才会天差地别. 要考虑的, 很多。
菠萝面包 1年前
P5啊,我已经想出了4种可以实现它UI表现的方法了~~~
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