推荐一本关于游戏设计原理的书籍——《游戏设计的100个原理》
作者简介
温迪·德斯佩恩(Wendy Despain),是一位游戏设计师、写手、教师,她在游戏和病毒性媒介传播领域有广泛的经验。其履历包括担任EA的社交游戏《JetSet Secrets》、Playdom的《时光花园》(Gardens of Time)(GDC Online 2011年度社交游戏)的叙事设计,Cartoon Network的大型多人在线游戏《融合之秋》(Fusion Fall)(获2009年Webby奖提名)的设计顾问。
温迪还是平行实境游戏(Alternative Reality Games,简称ARG)《吉恩罗登贝瑞的仙女》(Gene Roddenberry’s Andromeda)和《泰星来客》(Earth: Final Conflict)的首席设计师和制作人,并为一系列儿童游戏担任了文案和设计的工作,如Bratz: Forever Diamondz和Jakers! Let’s Explore。她拥有自己的咨询公司Quantum Content,与另一家游戏咨询公司Internaltional Hobo有密切合作。温迪还在福赛大学教授游戏设计的网络课程。
那个...
这本书对于很多深挖游戏设计问题的人来说或者太浅了,但是对初学者和临时缺乏灵感的人却很受用。
整本书不存在完整的知识结构、特定的学术门派和某一个知识点的深挖,有点类似《女生衣橱里最应该有的100件衣服》,只是对常见原理的罗列。是作者作为一个设计师,在行业耳濡目染这么多年的设计笔记,或者说“精神工具箱”。
也许你每次遇到自己喜欢的设计原理、设计思路时都把它们记下来,很快也能攒到100条。
举例
例如7种通用表情,在所有文化中(据研究表明)对应到面部分别是惊讶、轻蔑、愤怒、喜悦、悲伤和厌恶,《黑色洛城》利用这一点创造了丰满充实的故事。
目录
第一篇:游戏创新的一般原理
- 游戏的对称性/非对称性和同步性
- A最大,鬼万能
- 巴特尔的玩家分类理论
- 合作与对抗
- 公平
- 反馈循环
- 加德纳的多元智能理论
- 霍华德的隐匿性游戏设计法则
- 信息
- 科斯特的游戏理论
- 拉扎罗的4种关键趣味元素
- 魔法圈
- 采取行动
- MDA:游戏的机制、运行和体验
- 记忆和技巧
- “极小极大”与"极大极小"
- 纳什均衡
- 帕累托最优
- 得益
- 囚徒困境
- 解谜游戏的设计
- 石头剪刀布
- 7种通用情感
- 斯金纳箱
- 社会关系
- 公地悲剧
- 信息透明
- 范登伯格的大五人格游戏理论
- 志愿者困境
第二篇 游戏创作的一般原理
- 80/20法则
- 头脑风暴的方法
- 消费者剩余
- 核心游戏循环
- 定义问题
- 委员会设计
- 环境叙事
- 体验设计
- 心流
- 4种创意方法
- 游戏体裁
- 游戏的核心
- 游戏中的“约定俗成”
- 格式塔
- 补充规则
- 迭代
- 魔杖
- 超游戏思维
- 对象,属性,状态
- 吸引注意力的方法
- 纸上原型
- 三选二:快速,便宜,优质
- 游戏测试
- 解决问题的障碍
- 原型
- 风险评估
- 供需关系
- 协同效应
- 主题
- 时间和金钱
- 以用户为中心的设计
- 路径指示
第三篇 游戏平衡的一般原理
- 成瘾途径
- 注意与感知
- 平衡和调试
- 细节
- 加倍和减半
- 规模经济
- 玩家的错误
- 不被惩罚的错误
- 希克定律
- 兴趣曲线
- 学习曲线
- 损失规避
- 马斯洛需求层次理论
- 最小/最大化
- 惩罚
- 沙盒与导轨
- 持续注意力
- 可变奖励
第四篇 解决问题的一般原理
- 先行组织者
- 功能可见性暗示
- 巴斯特原则
- 认知偏差
- 占优策略
- 菲兹定律
- 基本归因错误
- 黄金比例
- 破坏者
- 前期宣传
- 即时满足与延迟满足
- 别让我思考——克鲁克的可用性第一定律
- 音乐与多巴胺
- 节奏
- 解决问题的方法
- 满意与优化
- 成就感
- 空间感知
- 时间膨胀
- 工作记忆
- 零和博弈
大伟 1年前
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