第一方工作室总是可以压榨主机性能到极限的完美
其实画质超前很简单,能做到完全发挥主机机能,带来主机极限画质的同时不影响游戏流畅体验,这才是最难的
第三方工作室很难做到。但是索尼亲儿子有第一手资料,就可以理解了
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妄想家 ,是沉迷游戏的friend呢
第一方工作室总是可以压榨主机性能到极限的完美
其实画质超前很简单,能做到完全发挥主机机能,带来主机极限画质的同时不影响游戏流畅体验,这才是最难的
第三方工作室很难做到。但是索尼亲儿子有第一手资料,就可以理解了
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Nitemage ,crap!
其实一直觉得1886画面真的不咋地,你细看很多环境贴图甚至有点粗糙,但是特效啊环境光啊渲染啊真的非常非常讨好眼睛。
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猥琐的羊叔 ,一个单纯的游戏玩家。
我觉得这个方面已经是一个老生常谈的话题了。关于游戏、建模、渲染等等技术层面的问题,每家厂商都有自己的长处,这边我拿另一个方面来说。
其实很多时候一款游戏做出的画面并不是真正在“技术”方面的超前,而是在“技巧”方面超前。
例如很多人在06年觉得WAR3画质好棒好给力,但是其实暴雪为了让大部分电脑流程运行WAR3,压缩了极大一部分画质,为了降低电脑运行WAR3处理器的压力,很多阴影是用画的,模型减面,纹理重复利用,夸张的配色隐藏了纹理重复利用的缺点,甚至WAR3很多特效,都只是贴图做的罢了。
人族步兵模型拆解
现在画质好的游戏越来越多,当时的游戏画质放到现在,人们也更加会从技术层面来看过去的游戏,明眼人都知道其实WAR3不如当时很多真正画质好的游戏,但试想一下,如果换成其他厂商用上述的方法(或者限制),想要做出WAR3那种效果,要多难?
可能很多人觉得我偏题了。不过其实只要仔细去想,暴雪当时是以100%的用户体验(为了让玩WAR3的玩家能够流畅爽玩)去做的这款游戏,那么到了现在电脑配置普遍不低的现在,Ready at Dawn为什么能做出画面领先其他厂商的游戏?我认为,撇开技术层面不谈,和他们用心做游戏是完全分不开的。
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