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5EllisNewman ,独立游戏制作者必须要会吹拉弹唱吗
当然是传承V社游戏一贯的特点:非常高的开放程度
这个开放度并不是沙盒游戏那样的自由转悠的玩法开放。而是对有心参与游戏UGC制作的玩家来说,官方允许,甚至通过直接提供各类工具和文档来大力支持玩家们制作各种内容,以丰富游戏体验。
而这样的开放我想并不是一个MOD就能概括的——毕竟TF2和DOTA2类似,玩家不能直接通过创意工坊订阅模组,而是对其投票支持,让官方将其选入到下一次更新中来正式推出。
首先,V社游戏标配有能让玩家自由制作游戏关卡场景的地图编辑器Hammer。另外,与其他V社系多人联机游戏相似,TF2也允许服务器端挂载各种额外插件,不仅能直接修改游戏规则,还能额外加入模型、特效等内容来支持其玩法。最早从半条命死亡竞赛的时候起,就有AMX插件提供一个平台允许玩家们自由编写新的游戏脚本。到CS1.X的时代,其后继AMXX插件项目更是丰富了游戏的社区服务器玩法。老玩家一定记得CS魔兽版、CS僵尸插件这些风靡一时的经典玩法,这些都是由玩家制作的插件来实现的。
具体到TF2,也诞生了决战曼恩(玩家间1VN的PVP模式,即所谓“BOSS战”)、曼恩对决机械PVP(将一个官方PVE模式扩展为PVP)以及各种叫不上名字但毒性不浅的有趣模式。印象最深刻的一个是将各个兵种的武器进行随机交换的模式。咋看起来随机到强力武器就有优势,是个完全看脸的玩法。但是由于不同兵种的本身属性得以保留(例如侦察兵的二段跳、医生的自动回血和间谍的隐身),因此如何搭配兵种特性与武器优势也需要相当的技巧。大可以想象一下OW中,黑影隐身轻松混入人群后开启死神大招,或者法鸡飞到空中大喊IT'S HIGH NOON……大概就这种感觉……
而OW方面,暴雪也推出了自定义模式以让玩家们自定义部分参数来创造出新的玩法。借由GUI进行的自定义操作对大众玩家当然更加友好,但远远不如直接接触代码进行编程拥有的更多的可能性。
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