本想评论前面一位大佬的回答的,后来觉得补一补可以直接作为一个回答了。
galgame和可视小说不是一个概念。
galgame=美少女游戏,现在基本上特指通过各种选择肢进行剧情推进的、可攻略线路对应着美少女的、日式的恋爱冒险游戏。
可视小说是在文字基础上通过画面展开的小说,现在又往往添加了音乐等表现方式。
严格来讲,主要的区别在于galgame往往有互动,而视觉小说往往没有互动;galgame的题材仅限于美少女(通常与恋爱话题绑定),视觉小说的题材可以多种多样;galgame的形式可以多种多样,而视觉小说较为单一。
举个例子,白色相簿属于galgame,心跳回忆属于galgame,narcissu属于视觉小说,魔法使之夜属于视觉小说。
当然,概念虽是这么说的,实际上确实常常被混为一谈,而且也没必要分得太死,把现在的某些galgame看作以美少女为中心、恋爱题材的、具有平行世界内容的视觉小说,把一些视觉小说看作只有单一线路的galgame,也未尝不可。只是在认真思考分析时还是不要混在一起了。
现在的galgame形式单一,往往是消费者的选择和厂商的迎合造成的结果。理论上围绕着美少女展开的游戏就算galgame了,但制作出游戏性和可玩性较高的galgame比较费事,在这方面也难以实现创新性的突破,并且只要做出现在这种形式较简单的galgame就有许多消费者买单,厂商没有尝试不同路子的足够动力。不过,虽然玩法单一化,但现在的galgame呈现人物标签化但多样的趋势,提供具有不同萌点的角色以供不同玩家口味。
单谈题主问的这种galgame的话,确实更偏向于小说动画漫画了。
至于为什么许多消费者选择题主问的这种galgame而不是动画,我认为原因主要有下:
1.代入感。做成动画时观众基本上是上帝视角,而galgame往往是第一人称的,并且通常需要自己操作,而不是袖手旁观。(有些galgame极难做成动画,也和人称有关,如Ever17)
2.精细程度。galgame里的立绘、CG往往是静态的,就算动态也非常有限,并且一张立绘或CG可以对应很多不同表情,于是制作方有充足的精力去细化这些绘图,这是动画没有的条件。
3.信息获得效率。单纯看文字比较快但枯燥,动画比较直观易懂但比较费时,galgame融合了两者的优点。如果只想了解剧情又怕太枯燥,选择galgame,不去管语音,把一段文本浏览完就跳到下一段文本是很好的选择。
4.信息量。其实这是由第3点得到的,galgame适合容纳更多的内容。动画若想放下这么多内容,就需要长篇,追起来十分费时,在快节奏的环境下不利于销量,比如许多人看不满六集就弃掉的命运石之门;而压缩就意味着质量下降,galgame动画化后大获好评者甚少,因内容量和内容安排原因做差的例子就比如CLANNAD,11eyes罪与罚与赎的少女等等。
5.可操控。玩家可以根据自己的需要进行,想要快速就跳过语音,想要慢慢来就慢慢来,想要全线通关就全线通关,想要选择一条路线也可以自由选择。而动画的节奏早已被决定,不是自己能把握的,路线也已经是被决定好的了。
题主说的这种galgame,确实没什么好玩的,因为本身可玩性就很可怜。想想为什么玩家们常常说“我在推gal”而不是“我在玩游戏”
玩家选择galgame,不是冲着“好玩”去的,而是因为galgame的特性也能带来一些优势。
无有时代 1年前
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Mario 1年前
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