【增加可玩性】
【给玩家缓冲时间,改善游戏体验】
【增加“养成点”,“付费点”】
从体验角度来讲,被打有预知,可以让自己能够备战,或者进行反击措施。能提供一个防守策略的玩法。
并且,也能减少被打的挫败感,提高留存。
(从玩家角度来想:当自己上线发现家里破破烂烂,东西都没了,之前玩了几十个小时的东西都白费了,那是什么感受?很有可能就不玩了!不玩了!不玩了!)
从真实的角度来说,假设你是君王,你家被打,您的城防守卫在告知你这件事,以及敌人跑道家门口的时间其实也挺久的了。让你有个心理准备。
最重要的是,这是一个游戏。不能替代你的生活,玩家还有许多要做的事情,玩家不可能24小时盯着游戏。玩家更愿意能轻松碎片一点。商家也更希望玩家留的时间久一些。
这是经过无数个游戏改良而来的,更符合目前大众玩家群体的设计。