太吾绘卷感觉关注度还挺高的。至少这几周内我遇到人聊了四五次这个游戏的话题,从整个游戏结构上看,我可能更关心这个游戏怎么处理如何过渡好每个阶段的玩家目标这个问题,太吾给人的感觉是希望内容无限多使得游戏时间足够长,但是做这个事情成功率确实有点低。如果你需要把斗蛐蛐作为一个核心玩法来告诉玩家,那我对于你真正的沙盒核心肯定是会有所怀疑的。
如果说到相关讨论,国内的仙侠/武侠游戏感觉在河洛的下下部作品(如果没记错的话是武侠女神异闻录),以及新轩辕剑出来之后可能会多一点讨论空间吧。目前主要是比较大型的作品大多数有点年头了。而且这个题材如果真要做到情怀大作这一档的话,你不拿出世界一流的表现力(包括叙事和画面表现力)是不行的。
还有一点想提的是:国内的此类游戏宣传语我感觉经常听到的是:“给你一个真正的武侠世界”之类的东西,似乎很多人都很在乎这个 世界的概念。(包括太吾)创造一个真正的武侠世界,还原真实的武侠世界,建立属于你的武侠世界。等等
其实世界这个东西拆开来就是,你是什么,以及你能做什么事。
要回答你是什么,需要一套足够表现你本人的话语体系,可以是力敏智,也可以是潜质,能力,也可以是大喇叭,时装,结婚系统。
要回答你能做什么事,可以做一个动态的世界系统,做出一个故事生成器,也可以做MMO,做社交,做公会。
并没有哪个难哪个简单,也没有哪个好哪个坏。只是在乎氛围的人大概永远不会喜欢后面那些东西。
琪露诺 1年前
(我感觉其实斗蛐蛐起到的功能相当于昆特牌……
结城理 [作者] 1年前
琪露诺 1年前
结城理 [作者] 1年前
琪露诺 1年前
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夜神不说话 1年前
结城理 [作者] 1年前
夜神不说话 1年前
夜神不说话 1年前
结城理 [作者] 1年前
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烧瓶斯基Flasky 1年前
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