评论 11

琪露诺 1年前

(我感觉其实斗蛐蛐起到的功能相当于昆特牌……

结城理 [作者] 1年前

@琪露诺 ‍ 如果这是某种附带内容肯定没问题的,我的意思是拿出来宣传会显得有点奇怪,不过可能是核心游戏体验不方便现在描述吧

琪露诺 1年前

@结城理 ‍ 确实,之后可能还会加不少东西,最后的体验是什么样现在也说不准……

结城理 [作者] 1年前

@琪露诺 ‍ 等一个九姐早期体验版短评啊,看看是提升还是下降自己的期待值

琪露诺 1年前

@结城理 ‍ 明天吧(

夜神不说话 1年前

核心玩法这个事儿,我是觉得每个人玩这个游戏都能有不同的体验,比方说一般玩家玩这个游戏是入师门学武、攒恩义、惩恶扬善、打boss;我玩这个游戏就玩成了《文明7:太吾》,搞人力发展,搞村庄建设,搜集资源,笼络人心,通过现金流完成高阶武学的学习……
这一点一般的武侠游戏,哪怕是河洛系的“半开放世界武侠”都是做不到的。

结城理 [作者] 1年前

@夜神不说话‍ 这个事儿是这样,我比较关心的是这个不同玩法分开来的这个时间节点,比如夜神你玩了这么久,一开始总得花点时间搞点交际跑跑地图搞个门派啥的再开始文明式玩法不是?(我没玩过游戏所以也不知道是不是可以选择不同模式,或者快速选择出身)他这个说的游戏范围这么大,每种类型玩法是放在一起的还是分开的,比如我是个地头老大结果天天出门要怎么办之类,我挺好奇他这个部分怎么处理的

夜神不说话 1年前

@结城理 ‍ 唔……目前的EA版本我玩到的感觉是一个“细瓶口窄瓶底的大肚酒瓶子”。
开始的时候大家的世界身份都是一样的,一个拿了传承剑(允许带着武学心法投胎转世)的太吾传人,让你在世外深谷中过一段世界观引导剧情,发展一下基本功,然后给你发配一个类似桃花源的入世村镇和十来个村民。这是瓶口,很窄,是一条“有着发散感的单一主线”。
发散感主要来源于人物的各种特性啊,主线内的各种玩法选择啊,一类的。这一段时间对于玩家来说可长可短,我在这段时间用了10个小时左右(主要是了解玩法、了解要素,以及重开档刷初始、以及最开始玩废了的一个档。)测试人员里面有人在这个阶段玩了20个小时以上,沉迷投胎无法自拔。当然这是题外话了。
目前的自由模式最终的目标也很简单,【抵御相妪(一种外道邪魔,随机刷出9个最终boss巢穴)的侵袭】,杀了这9个boss就能打通自由模式,这是窄瓶底。
然后就是瓶口和瓶底之间的瓶身部分了,这一部分我只能说四个字,深不可测。
即使我目前玩到的97个小时,也没有能够玩到游戏的全部玩法,对于这部分的内容,我觉得我说什么都是苍白无力的,还是要亲自体验才能领悟。

夜神不说话 1年前

@结城理 ‍ 对于太吾的游戏机制而言,玩家是“主动”的而不是“被动”的,除了最终的那个“拯救世界”的主线之外,其余所有的游戏流程都是玩家自己去探索的。你想宅在家里修仙,那就宅在家里修仙,想出去惩恶扬善,就出去惩恶扬善。甚至可以把这个游戏玩成恋爱养成游戏——世界我不救了,武艺我也不学了,我就找村头的漂亮小哥谈谈人生理想。

结城理 [作者] 1年前

@夜神不说话‍ 嗯,听你这么一说我大概明白了。,就是虽然大家起跑线差不太多,但是自己想跑哪儿就跑哪儿?那我还真挺期待了,等一个成品

烧瓶斯基Flasky 1年前

发现回答错位置了||| 不要在意我这条评论orz

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