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《塞尔达传说:荒野之息》美术风格剖析

《塞尔达传说:荒野之息》的制作人青沼英二在介绍荒野之息的时候,表示他想让这个游戏看起来具有日本动画片(Anime)的风格。同时,他又希望对于荒野的描绘有外光派(Plein-Air)的感觉。《塞尔达传说:荒野之息》把这两点都做到了,而且也印证了目前游戏美术风格的发展风向。e908c6b94b9d9558fed50d934838b76e.jpeg

卡通渲染

青沼英二想实现的日本动画片风格是什么样的呢?就是物体亮面暗面分明的赛璐璐(Cel-Shading)风格。做动画时,动画师往往只是把亮面和暗面概括出来,这样比涂抹中间渐变色省了很多时间,而且也能够展现角色的立体感。比如下图中人物身上没有渐变,男孩的衣服要么是亮面浅绿色,要么是暗面深绿色。这种动画风格要如何展现在游戏中呢?76832e1e469870364e72cb946d900f26.jpeg当今大多数游戏都采用了物理渲染(Physical Rendering)的方式来表现写实感。比如我现在把一个木偶通过物理渲染的方式展现出来:

a86e63d4c9a6b6bc219a1026986ab270.png可以看到,物理渲染准确的计算每个面的角度和他们的漫反射和高光,形成柔和的渐变。无论是缝隙之间的环境光遮蔽,还是肩膀与躯干连接处明显的全局光,都力图在游戏中还原最真实的世界。

然而这和我们想要的简洁,清晰的日本动画风相差甚远。为了在游戏中完成赛璐璐风格,我们需要使用卡通渲染(Toon Rendering):

7bd417907b667585955be952264a9988.png在这里,同样的一个木偶,我们可以看到使用卡通渲染后,暗面,亮面和高光界限分明,没有含糊的余地。具体做法是在引擎里定义材料(Material)的时候使用Cel材质,定义物体的暗面,亮面和高光分别对应着什么颜色。这就可以有很大的艺术自由,因为你可以定义暗面是紫色的,亮面是黄色的,虽然在现实中不符合光学,但是却别有风格。

我们现在来看一下《塞尔达传说:荒野之息》中人物的表现:793f70baeb88ec596563e567051e9c7c.jpeg

图中可以看到人物的高光范围很窄,而且衣服上的一些高光都是材质画上去的。而这些都给予了艺术家足够的自由。比如让光的强度达到一定值后才使用高光颜色。比如下图,我就缩小了高光的范围,加大了亮面的范围,更加倾向于游戏中的画面。

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94ad7b877f88965e23921868096fff9d.png卡通渲染对比物理渲染有诸多好处,首先就是它的渲染量非常小,不需要计算全局光和环境光遮蔽,也无需计算复杂的材质反射,大大减轻了硬件负担。在任天堂Switch的小身板里也能畅快游玩。第二就是它不容易过时。毕竟物理渲染年年革新,写实风格一年比一年强。当时惊艳于GTA4的你已经习惯了GTA5的写实城市,对之前世代的写实游戏嗤之以鼻。而像《Firewatch》这种风格化的作品却永远不会有人吐槽画面差。这次的塞尔达也利用了卡通渲染保证了风格化的感官体验。


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