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awerds 玩游戏的人比游戏更好玩

回答了问题 发布于 2017-12-24 06:31:36

关于武侠游戏类型的讨论?

怎么都没人想到TCG呢?

我觉得武侠题材除了avg(基本就是换个方式的武侠小说)act/ftg(制作难度高,比较核心向,可能难以大卖)之外最适合的就是TCG了。

大家可以回忆一下武侠小说里面对于战斗的描写,其实是很少有像RPG那种你砍我一刀,我砍你一刀的情况出现的,大侠就算有金缕衣软猬甲,也不会去硬抗对手的招式。对于招式,往往要么是躲闪,要么是用招式架开,再就是高手对决甚至双方力都不会使老,可能打了半天也没法打中一招半式。

所以我们可以设计这么一种tcg,双方每回合只能出有限张(其实我想的就是一张),除非有特殊技能(比如左右互博,可以出两张招式但是各自效果减半)。暗牌,同时结算,牌面技能的设计按照招式来,不同的牌可以互相抵消(或者产生其他特殊效果),比如你使一招俯身抓雀神沙使脸上(低伤害,致盲),我便使一招夜战八方藏刀式(高伤害,无视致盲效果,致盲状态下造成伤害加倍)。

再可以加入一些比较武侠的系统,比如力不能使老,假如你一回合最高能造成的伤害是八点,你使用了一张能造成八点的伤害的牌,对面要是使用了躲闪的招式,下回合你所受伤害就会加倍,但是对面要是使用了招架的招式,就会进入内伤状态,下回合对你的伤害就会减半。

再就比如剑宗气宗之争,可以把剑宗设定成单卡伤害较高,但是不受内功加成,类似快攻卡组;气宗是需要在牌组中放入越多功力卡(无法打出,但是牌组中的功力卡越多,剑宗招式越强)来加强自己的伤害,需要控制卡组的构成。这样的话也可以做一些类似北冥神功的卡片出来,如果纯剑宗的卡组遇上以北冥神功为核心的卡组想必会非常好玩吧233333

另外这种游戏做出来可以做出3d建模,给每张卡片设定一个动作,在对战完成之后根据游戏的对战记录生成一段动画,这样即可以解决把武侠题材做成动作游戏造成的高操作门槛,又能满足一般玩家对于音画刺激的需求。(其实在对战中就可以拼一招然后进入静止的环绕镜头,我举得这其实也蛮好玩的,毕竟设定就是一回合不能出很多牌,所以这个静止也不会很打断欣赏的节奏。)

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