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Doom Liang 1年前

10年前国内只有个体的游戏设计人,谈不上有“游戏设计行业”这一说
目标软件95年成立
尚洋97年做了血狮,同年西山居发售剑侠情缘

汪汪仙贝 [作者] 1年前

10年前当然是有“游戏行业”的,有游戏公司,有游戏设计者,但是我认为谈不上有“游戏设计行业”是因为
1. 大部分游戏处于较为原始的阶段,
2. 从业人数少,也未获得广泛交流的平台(例如Flash之于闪客帝国)
3. 国内缺乏相关培训和教育,大众未对此行业形成整体认识
4. 专业化水平低,从业人员与其他IT从业人员交集大,游戏设计往往由其他人员兼任
如有不正之处还请指出

Doom Liang 1年前

@汪汪仙贝 ‍ 嗯,能否先解释下
原始的阶段、广泛交流的平台、形成整体认识、专业化水平
的量化标准

汪汪仙贝 [作者] 1年前

@Doom Liang ‍ 
对不起,我无法给出量化标准。只能给出解释。如果认为没有量化标准的形容没有说服力或者参考价值,我也不做反驳。
1. 原始的阶段:在设计、开发游戏的过程中,需求、设计、实现、运营维护等不同的阶段,是普遍由开发者独立、有意识地进行设计、开发的成果,还是在部分阶段中借鉴外国的设计工作成果,或缺失这些阶段,通过直觉补充。
2. 广泛交流的平台:以游戏设计者为主要活跃群体,交流设计经验、技能技巧、共享信息的平台,例如论坛、社区、贴吧。
3. 形成整体认识:将游戏从业者与其他IT行业的从业者区分开、将游戏设计师与其他职能的游戏制作者区分开,作为一个具有独有职责、技能、工作内容的子群体看待。
4. 专业化水平:从业者进行工作的过程中使用的,属于“游戏设计”相关技能、而非其他的“软件开发”相关技能的比例。

Doom Liang 1年前

@汪汪仙贝 ‍ 
1.开发者独立、有意识地进行设计、开发的成果

如果按照这个标准来看的话,古今中外绝大部分开发者应该都不符合标准。
内容产出需要参考民俗、历史文献、文学作品,技术层制作实现需要参考论文、业内模范产品,美术风格、概念设计、音乐音效遵循现有的审美文化体系。
自己从零开始独创基本是不现实的。

2. 广泛交流的平台:以游戏设计者为主要活跃群体,交流设计经验、技能技巧、共享信息的平台,例如论坛、社区、贴吧。

交流设计经验、技术、信息共享这些行为笼统点其实可以归纳为商务活动。
对于企业、团队、个人来说,这三类信息都是带有一定商业价值、机密性的。一般不会在论坛、贴吧之类的在线社区分享、公开。
如果有交流的需要和交流行为的发生,一般也都是建立在商务层面,通过点对点对接,互助互利的方式完成。

3.将游戏设计师与其他职能的游戏制作者区分开

这个说法不太理解,能否详细解释一下。

4.专业化水平:从业者进行工作的过程中使用的,属于“游戏设计”相关技能、而非其他的“软件开发”相关技能的比例。

能否枚举一两个符合条件的技能?

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