迎合了女性玩家群体对完善的社交/探索玩法的需求;
上手难度很低,对熟练玩家来说近乎傻气的新手引导,以及收费制下不用强行添加的乱七八糟的运营活动也很好地降低了新玩家进入游戏的门槛(但是后来还是做了每日签到这类的东西);
认知难度也不高,毕竟立足于原生文化,游戏内涵很容易能被揭示出来;不像强行要做异域文化但是缺乏能力的游戏,低水平玩家看不懂,高水平玩家看不上;
强大的线下社群文化圈产生了粘性。
在MMORPG的类型里剑三算不上是一个好游戏。前期的游戏体验不好,特别是坚挺了十年的画面表现和叙事设计,粗糙又繁琐,要一直到满级以后才能体悟到游戏玩法的乐趣;老玩家基本都是建新号,找一个三块钱的代练,满级,然后才开始玩。
不过国产MMORPG几乎都是一种宏大叙事+游戏机制趋同的设计准则,暴利化、快餐化,新瓶装旧酒,很少注意怎样挖掘在中国还没成长起来的玩家群体,特别是女性玩家和青少年玩家;西山居能在这样的市场氛围中坚持下来确实不容易,剑三现今的成功可以称得上是实至名归。