两个核心思路,一个是资源控制,一个是立回。
资源就是体力槽,每次攻击有消耗,防御有消耗,闪避有消耗,残心是快速资源补充,体力耗尽会进入惩罚(大硬直易推到)。
立回是距离控制,攻击范围控制和地图限制了。
从这两方面来说,先不考虑加点,每一次攻击要有相应的计算,不能一次性把资源都耗尽,那就是不贪刀。预留闪避和防御体力;攻击范围要控制,对方攻击前不进入对方攻击圈内,对方出现硬直进入自己的攻击范围迅速攻击然后脱离回复资源。
加点上,属性分布应该以平衡发展为主,根据自己的攻击习惯,加血还是加体力资源还是增加对应武器攻击力的技能点;技能上,优先增加跟残心相关的技能,因为这是直接对应战斗资源的,其次根据习惯,增加一些常用技能。例如弹反用的好,那就加弹反技;动作苦手,那就多加一些阴阳术,用术式控制;如果喜欢多用道具,那就加加忍术。武器看自己喜欢,不考虑dlc武器,前期可以尝试一下斧子。攻击高,削耐高,虽然硬直和体力消耗比较大,但是前期打的稳妥的话,其实就是你打一下我打一下的游戏,不追求华丽的情况下,斧子的弱势不是很大。