看你这个描述,指的应该是LoL一类的游戏。作为一个DotA玩家,我可以很负泽任的告诉你,没有什么固定套路的,路人局你爱怎么选怎么选能赢就行,比赛也无非就是大致分个12345号位,所以只说LoL。
LoL里的分路并不是一开始就是这样的,这游戏刚出时(国服甚至欧洲都还没有服务器的时候)大家都是萌新,对于打法大致就是遵循DotA那一套,而那时候的DotA打法跟现在差不多就是没什么固定打法,所以选人基本上也是随心所欲的。渐渐的等职业比赛刚起步,你看到的队伍一般都遵循着一套叫做ROAM的打法,基本上就是APC一条线ADC一条线,下路半肉配辅助,外加一名半肉打野选手。不过并没有人强迫你这样做,这是玩家们本能地摸索出来的胜率最高的方法(之一,不过这个打法最出名最被人接受),不像现在连官方都给每一个人制定好了可选的位置。即便如此,有时你还是可以看见一些奇怪的思路,并且这些队伍往往能出奇制胜,例如那时有一个队伍叫做M5,有兴趣的可以查查他们当年用过怎样新奇的阵容。
作为LoL的发源地,北美玩家自然在初期掌握了话语权,但欧洲选手,准确来说是Fnatic(印象比较久远,可能记错)给了他们一记响亮的耳光,用一种不同的打法把S1的冠军从北美队伍手里拿走了。要我说,这事儿其实不奇怪,新事物的发明者被后来居上的改进者超越是常有的事嘛。因为这种打法先在欧洲玩家中流行,所以后来被称为EU流,它和ROAM的区别在于,ADC是被辅助保的那一个,在另两条路上更多的是两名AP或者一名APC(中路)一名坦克选手。具体来讲的思路是,三线发育,前期依靠打野英雄gank或救场,前中期控小龙,中后期控大龙,然后决战GG,打的是一个稳定的经济压制,简而言之就是一个字『稳』。这个事情是让采用ROAM打法的玩家很头疼的,以ROAM这种靠打架赚经济的打法很难突破EU流,所以不但S1丢了,S2也被采用EU流的战队们统治了(当然谁都没想到最后冠军是个名不见经传的台北暗杀星——不过这也是台湾LoL唯一的巅峰了),最后大概是S3以后就不太见到别的打法了,毕竟这是经过几年演变以后最稳定的打法了。这几年来以我的经验来看,唯一变化的也就是中上两线的英雄定位,但基本都和版本强势英雄有关,主流意见并没有什么改变,而例如换路或者41分推这样的战术只是当下局面的临时手段,在分路上其实思路都是一样的。
但这事儿只能说明EU流是怎么来的和被接受的,按说虽然这样打法强势,但玩家可以有自己的选择和判断嘛,但拳头公司说就不的,我们设计师思维江化就钦定这是唯一正统打法了,慢慢地开始在天赋啊装备啊英雄平衡啊等等方面暗示玩家「不按我们说的做就赢不了哦」以至于最后玩家只有这一种分路这几个位置可以选择了。说实话我个人不太清楚为什么Riot对玩家开发新打法这件事这么仇恨,比如以前一直不太流行但都被玩家奉为传说的AP剑圣玩法最终被强行禁止了一样,拳头公司现在已经很明确地在英雄介绍里告诉你这个英雄应该打什么位置,以至于我个人认为,从S3以来LoL的玩法其实更注重选手的个人素质和执行力,而对玩家的创造力是一种扼杀。这个事情其实很可惜,因为EU流的打法有一个致命缺点就是太稳了,人头不多看起来不爽快(毕竟杀人是最刺激观众神经的),只能靠版本平衡来鼓励选手多打架。嘛,不过话说回来,拳头这种掌控一切的做法可能正是LoL取得大成功的主要因素也说不定。