进步
国策树:钢4脑洞最大且最好玩的地方,你可以美国然后选择和英国殖民势力正面对干,也可以苏联选择和德国狼狈为奸,再加上p社配合制作的大量历史事件,这些和史实迥异的展开也有独特的趣味。虽然目前国策树只有几个主要国家有,但相信作为DLC狂魔的P社肯定不会让我们失望。创意工坊里的非官网mod也是数不胜数,这里就不赘述了。
地区和补给:这代大大优化了地图结构和补给设计,钢4最新引入了地区的概念,你的工业槽单位是地区,基础设施单位是地区,海军船坞单位是地区。只有涉及军事战斗的建筑例如要塞,飞机场,港口才会用到更细化的地块。同时这代优化了补给地图,钢3的补给地图虽然详细,但是陆军没补给了你根本查不出是那块地基建出了问题,特别是像苏联这种广阔的国土,一条线基建点过去都得点断手。这一点钢4就做的非常好,补给地图不仅会告诉你每个地区的补给供给量和需求,缺补给还会告诉你是那块地基建/港口不够,更不用说地区化后修基建对鼠标负担的减小了。
工业和生产线:钢4把钢3的IC工厂分成了两种,民用工厂用来造工厂本身和各类设施,军用工厂用来生产武器装备飞机军舰,钢3魔幻代表的校长面粉厂造航母不会再出现了(当然后期还是能造的)。军用工厂还存在生产线的概念,生产武器装备需要一段时间才能达到最大产能,更换生产另外一种装备会损失产量,所以很多时候不是无脑换新装备就可以的,特别是战时。
陆军师设计:4代给了玩家更多自定义陆军师构成的机会,但是创建新配置需要消耗陆军经验,同时调整配置也会更改目前已经部署的单位配置,这会影响到这些单位已积累的战斗经验(比如正规师变成青年师战斗力瞬间下去50%之类的……)
科技树:4代大大简化了科技数量,用比较经典的科技槽取代了3代领导力的概念,个人感觉科技数量减少是一项进步,结构清晰的科技树也不会像三代一样耗费太多的精力挑科技点(虽然后期还是觉得很累)
空战:当前1.4版本的空战比钢3的各方面都好得多,大块区域的设定(比地区还大)也简化了操作。钢3的空军大多数情况都不知道自己在干什么。
退步
地图界面:个人不喜欢3D的地图,和兵牌的相性很差你说兵模?我边境上屯了10个师你就给我放一个步兵小人是在增强我的游戏体验还是在降低啊,地图配色也很糟糕,渐变的地块涂色导致几个国家混战战线犬牙差互的时候经常搞不清楚这块地是谁占的。
贸易:贸易不能拒绝,就算是自由贸易这也太扯了。
外交和情报:这代间谍就这么消失了,你对敌国的信息一无所知。政变策划的太过容易,靠政治点数就让隔壁大哥打起了内战/政府改组,非常魔法。
还有两个不好说退步进步的
集团军:这代陆军再也不用点断手了,你要做的就是把一堆部队扔到前线,然后给他们下推进指令,你手下的将军就会帮你做完剩下的工作。好处当然是让玩家有更多精力来处理生产和海军空军,坏处就是对手操党很不友好,因为作战指令会有加成,而且还相当高大概是觉得人手操的水平正好顶的上加成吧,虽然我是没这个水平
海军:这代舰队规模变大,随后就是分队的时候点断手。而且自从陆军用上了自己的运输船,海军的地位就有些尴尬了。虽然海战的系统有了一些进步,巡逻等命令也更科学,还有简单的战场图,但总的来说玩起来还是有些鸡肋。
另外钢4目前只有两个剧本,也没有小型战役,这一点也算是暂时的退步,期待以后钢4的D发L展C作为魔幻历史游戏4代难道不是只需要36年1月的剧本吗2333