评论 6

Cloudust 1年前

太超模了  老哥

时轨 [作者] 1年前

@CloudDust‍ 所以说纯粹是不负责任的猜想啊。如果真要设计,一定会配合职业卡、英雄设定这类东西,而且还需要大量的测试(听说暴雪没多少人做测试。)。暂且当作个笑话看看,如果真能抛砖引玉,带给别人些许启发,那就再好不过了。

天象 1年前

2费1/1白板并不亏
相当于你2费抽了一张小精灵并打出
你们算价值模型怎么总是忘了算牌呢

时轨 [作者] 1年前

@天象 ‍ 我的意思是一张卡牌:2费1/1白板随从。如果真有这样的随从卡基本上不会有人选用占卡位的。如果2费一个技能所得的收益高于同费用卡牌,那么这个技能就可以算是“超模”了,因为不占卡位、每回合都能使用一次。所以设计的时候应该避免超过同费卡牌的技能存在。

不抽烟的圈 1年前

既然都是游戏里的机制,那么新技能能不能是这几个版本陆续添加的新机制或者之前没有使用的机制:比如“发现一张一费牌”、“使一个随从获得-1攻击力和嘲讽”、“使一个随机随从获得-1生命值和进化”、“使一个随从获得-1/-1和圣盾”等等……当然价值模型不一定对,就是说个想法

时轨 [作者] 1年前

@‍  我觉得不太会,道理很简单。进化、发现(由于发现这个机制很成功,算是个特例)、青玉魔像等这样的机制,多数只存在于一个版本中,而炉石存在退环境这么一说。一个英雄必须得长期存在于游戏中,他的技能如果用了退环境的机制,就很难有相应的配合。更何况炉石设计“炉石年”、进行“退环境”,很大一部分原因就是要让新玩家很快的熟悉游戏。如果使用版本特色机制(如:进化),可能就会要玩家熟悉曾经出现过的一系列卡牌,否则他连进化有哪些选项都不知道。
    但也不能说的太绝对,如果一个新机制能够长期存在(如:发现),那么设计成新技能也未尝不可。我提出这条设计思路的最主要原因在于:
      1、技能是很简单的,不能太过复杂难懂。
      2、使用技能必须能够与原本的游戏产生互动(换言之就是“有用”,比如:生命值的加减、召唤随从、抽取卡牌,不存在“无用的技能”)。
    所以一个简单的、“有用”的新机制技能完全可以加入游戏,说不定还能成为一个新职业的职业特色(如:过载)。

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