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红烧肉酱 1年前

非常感谢大佬!基本上把设置内要素都讲了,捧上大大的❤
我隐约记得还在哪里看到过关于视角移动缓冲的内容,就是说在视角移动的开始和结尾的时候设置一些视角变化速度的缓冲,具体术语叫什么我也不记得了……
说到屏幕特效/摇晃导致晕眩,我经历过最典型和惨烈的例子是克苏鲁世界黑暗角落那个。主角掉san值,我也一起掉【。不知是该赞美他那坑爹特效导致的这种‘代入感’,还是吐槽他的这种设计了……

无光水晶 [作者] 1年前

其实我自己当年玩半条命2的时候,晕的死去活来,之后就经常留意这些方面的一些知识,大多数时候都是拿我个人的观感去比照,不会很准确,但是有些游戏里的设置选项里,说到过一些比较准确的关于3D眩晕症的描述,我就记下了。比如《传送门2》里的双重缓冲和三重缓冲里就描述过垂直同步对3D眩晕症的影响。《消逝的光芒》里还说过开启鼠标指针的HUD可以有效降低3D眩晕症,一开始我也不太理解,后来我放了一个鼠标指针的HUD在屏幕中间,果然缓解了眩晕,原因应该是能让人有注意力集中的点吧,注意力集中之后就会不那么容易晕3D了,几乎所有的游戏设计师都对3D眩晕症有心得体会,只不过每家采用的方式不太一样。
虽然我也不是游戏从业者,但是我感觉,像你说的视角移动缓冲这类的参数,应该是一个相当专业的底层设计方面的考量了,每一家工作室因为引擎不同,调试手法不同,这些参数应该都有一些区别。而且我私以为这个量应该是考虑到了玩家在调整鼠标灵敏度的时候的变量的,也就是说视角缓冲我感觉不是一个常量,而是一个公式,随着你的视角参数变动而变动,具体的估计很复杂吧。
你说的第三个屏幕摇晃的例子,我也深有体会,虽然我没玩过你说的那个游戏,但是我玩过的《英雄萨姆3》和《量子破碎》其实都有点这方面的问题。
《英雄萨姆3》的问题比较典型,主角sam有一把冲击锤,那个武器在流程中属于必须要用的一个,每当主角举起那个锤子然后在挥下去,视角也会跟着先抬高再猛的降低,带入感是很有的,视角跟坐过山车一样,完全不受自己控制。只需一两关,就会让人晕的怀疑人生。再加上那个游戏走路速度相当于奔跑速度,奔跑速度相当于开控制台飞行。我现在看见那个游戏的logo都会感觉畏惧。
《量子破碎》是个什么问题呢,就是它做了一个第三人称的视角,但是,却用到了很多第一人称才有的画面抖动。像是第一人称里,跳箱子,爬梯子的时候的抖动,这游戏第三人称竟然也用上了。类似的情况还出现在《巫师3》里,老实说,我觉得巫师3动作系统里最败笔的就是跳跃的动作和攀爬的视角了,跳跃很僵硬,爬梯子强制锁定视角。第三人称是一个相对于第一人称更加平稳友好的视角,缺点是牺牲掉了一些第一人称才有的代入感。与此同时,还有在第一人称和第三人称择中的越肩视角。很多人晕第一人称才选择的第三人称,但是却发现有些厂商为了补回这些代入感,又将之加了回来,虽然不能说画蛇添足,但是使游戏的某些视角显得更加突兀,3D眩晕的感觉又回来了。

无光水晶 [作者] 1年前

魔兽世界为什么没几个人感觉晕,有一个应该就是没有画面抖动的原因吧。当然这样设计的话,游戏的代入感和打击感也会变得很差就是了,战士的冲锋仿佛蹭了你一下,普通攻击像是在猜拳。

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