有个歪招:加强画幅上常态显示UI的视觉比重,给玩家提供感官参照物。
这样做主要是为了给用户的身体一个情景暗示:你看到的画面不是真实的画面(因为明显的UI会减弱画面的拟真度,比如某太空行走游戏)。
拟真度越低,你的身体越不觉得你看到的游戏中晃动、位移是你本人在做同样的运动。
很多时候玩游戏眩晕感的产生是因为你的眼睛告诉你“你动了”,其实你的身体并没动。由这种不协调的冲突而产生的。
Doom Liang 我被折叠的回答,都是精华
回答了问题 更新于 2017-05-22 18:49:38
有个歪招:加强画幅上常态显示UI的视觉比重,给玩家提供感官参照物。
这样做主要是为了给用户的身体一个情景暗示:你看到的画面不是真实的画面(因为明显的UI会减弱画面的拟真度,比如某太空行走游戏)。
拟真度越低,你的身体越不觉得你看到的游戏中晃动、位移是你本人在做同样的运动。
很多时候玩游戏眩晕感的产生是因为你的眼睛告诉你“你动了”,其实你的身体并没动。由这种不协调的冲突而产生的。
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红烧肉酱 1年前
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