之前的游戏和美国设计师合作过。
不同于国内,国外的游戏设计一般在前期将会经过十分漫长的设计过程。外国设计师倾向于在正式打开电脑投入制作之前,先进行多次商讨,比如头脑风暴或者Presentation。他们认为在前期花费更多的时间是值得的,否则到了制作中后期再发现问题就是浪费时间和金钱的做法。
国外的团队一般有一名Tech Designer,顾名思义,TD这个职位要求设计师既掌握游戏的设计原理,还掌握编程技巧,能够一个人独立制作游戏的Prototype。这样设计师就能立刻将构想付诸实际,观察游戏性和体验效果,并进行反馈和修改。毫无疑问,在制作前期采用TD是最节约时间和成本的方法。
国外的Prototype制作一般包含桌面原型和Playable Version。桌面原型就是使用乐高积木、卡纸、模型、橡皮泥等工具快速制作一个游戏场景并模拟游戏的过程,这样有助于大家快速分析游戏玩法和体验,并且针对原型进行进一步加工或者Brain Storm。
在Prototype结束之后,团队会进行大量测试,并进行记录——注意,我们真的是在看玩家玩游戏,并且用小本子记录下来玩家的一举一动!比如,玩家最先点击的地方是哪里,玩家在卡关后的第一反应是什么,玩家喜欢在哪个地方进行跳跃动作等等。几乎是每一个动作细节和每一个表情我们都会记录在案以便日后的分析。
大量的测试始终贯穿游戏开发的全过程。这是很多国内团队做不到的。他们认为测试应当是市场部营销部测试部干的事情,然而并非如此。考虑到游戏的受众,你必须让玩家亲身参与到测试中来,倾听玩家的反馈。Tracy Fullerton说,开发者要成为玩家的拥护者,毫无疑问,你必须让玩家参与到Feedback的过程中。
在国外团队中,设立Gameplay Goals是最重要的环节。你的一切开发目的和创意都将为了这些Gameplay Goals服务。一旦有违背这些目标的idea,即使再优秀,我们也会立刻删除。
最后,关于头脑风暴——国外的团队进行头脑风暴的时间真的很长(也有可能是我所在团队都喜欢慢节奏),一般一天的上班时间都在进行头脑风暴。在一个巨大空旷的房间里摆上乐高积木、PS4、电脑、沙盘、白板,一帮人闲谈开始,利用相当长的时间才能够进入状态。国内很多团队的头脑风暴时间过短,甚至直接是由毫无编程经验的策划团队决定,这是很不理智的。
大体就说这些,可能会再补充
Shitake 1年前
强烈抗议这种炫耀自家美术的行径!
OwenTsai [作者] 1年前
发布
trilogy 1年前
OwenTsai [作者] 1年前
发布