小学语文水平,开篇总论一下:
一款现象级产品的爆发需要三个条件:产品本身、渠道/运营,时机(市场接受度)。
时机看天,渠道请看出品公司名「腾讯」不展开多说,剩下产品本身了。
关于交互美术等方面分析已经很多,只想强调一个:产品 定位 。现下火爆流行的农药,火暴点真是 MOBA 手游吗?还是火暴为别的什么东西?
先来个题外展开,昨天有篇刷爆朋友圈的文章:《陌陌算什么?王者荣耀才是中国最大的约炮平台!》讲述了农药解救的「陌生人社交的两大基本难题」:
- 陌生人破冰的鸿沟,建立链接初期只有“看脸”“尬聊”等。
- 陌生人之间信用为零,没有有效资料为信用背书。
着眼点非常棒,但提炼基调会有更值得关注的结论:
「我不知道农药立项时是什么定位,但发展到现在,农药本质上是个 全民社交平台 。」
所以,农药在面对「陌生人社交的两大基本难题」之前面对的,是所有社交产品统一面对的根本问题:「和 谁 社交?」(或者说,和谁约?)
普通女性用户在性吸引力驱动下的社交需求不足,其活跃度和用户体量与男性的差距,是所有以「约」为表象或目的的社交产品的最根本难题。无论豆瓣、陌陌、微信微博附近用户这些专门社交平台,还是闲鱼、58杂牌军(是的你没看错,58也能约),都是由某种信用背书有了「约」的案例,被特殊用户群体注目,社交性质从「约」逐渐转化成「交易」达成可持续。可以说,特殊群体的进驻和活跃是一个社交平台发展成熟的标志,只是不和谐音很少有人提。
所以农药成功的必要条件并非 MOBA,而是 零门槛 MOBA,渠道铺广到你高中暗恋的女同学都在朋友圈秀截图、设定亲民到现代中国居民耳熟能详,操作简单到随时随地脸搓屏幕都算正常使用。于是吸引第一批女性用户不成问题,在特殊用户群体中普及也不成问题。
游戏从业者普遍对用户门槛/新手教学很重视,但通常本能地关注什么游戏类型、什么玩家,默许门槛仍在普通互联网用户之上。而不像普通 App,在交互上的第一要求是有手机就能用。「玩家」这个用户群体还是太狭窄了,手游的定位应该是「娱乐应用」,面对的是「有娱乐需求的移动互联网用户」。
前几天我一个住在二线的体制狗哥们儿去相亲,晚饭后跟妹子聊微信,妹子尬话题用的是阴阳师抽卡。2016年秋,手游从「电子游戏」到中国互联网用户眼中「普通移动产品」的一员,阴阳师既是推动者也是标志物,将刻在行业纪念碑上。
前面我们提到爆款条件之一「渠道/运营」,农药初期仍然是在 MOBA 玩家小范围传播的,腾讯的 渠道 没能直接带它封神。2016年冬,农药是在阴阳师之后市场调头的「时机」上更进一步,达到了社交平台级别的传播面和使用度,想必在 运营 推广上对阴阳师借鉴不少,根本上来说也是产品再定位。
QQ 在 PC 端圆满之后,微信填补了移动通讯领域的社交空白;全民微信之后,农药抢占了移动娱乐(轻娱乐)领域的社交空白。腾讯 亿级用户产品 大法,不服不行。
一个好消息是,现阶段阴阳师和农药都还在逐步压低用户准入心理门槛的阶段,普通联网用户的观念正在悄然转变。未来经济大背景下娱乐业增长、传媒业受限,风口来了,轻娱乐绝不会止步于两个爆款的。