其实仲魔这个概念源自女神转生,在那个系列中,仲魔是以种族而非arcana划分。
种族本身包含了一些特性:light、dark、law、chaos(DND9宫格)。邪恶的仲魔在早期的一些作品中无法通过交涉加入;消耗mag(早期作品中的一种资源,用以实施与维持仲魔的召唤)较多;在充斥着N\D系仲魔素材的二身合体中转为light种族的难度较大(让人想起planscape中下层位面的生物);相性一般比较极端化:有耐性和弱点的属性比L\N系多。
人物的守序-混乱倾向也是一个影响结局走向的重要属性,在一些作品中若主角与仲魔的相性对立,则他们不会加入你或是不能被召唤(?记不太清了)。
正文开始
呃,反正这些在P系列里不存在了,不如来看看还剩下什么:
Arcana,Persona划分的依据:粗略的看,好像不能说P和arcana没什么关系,有一些P的感觉和arcana还是挺切合的,但另外一些就不明所以了,(这也比较符合塔罗牌给我的含含糊糊感觉。)
不过P5有一点做的比较有趣,就是迷宫和对应的P多少还是有些联系的:城堡里面西方背景的P,BOSS为大名的美术馆里日系背景的P,金字塔里出自埃及神话的P。
但考虑到全部这样安排显然不太现实。。。所以这个规律不怎么明显。这也体现了SMT系列和P系列在发展中的一个选择:在设定与游戏性发生冲突时,以游戏性为重。
至于特殊合体,虽然大多都没有什么根据,不过Shiva+Parvati=Aldernalisuvara是非常符合现实的;Balon+Landa=Shiva也是系列的惯例特殊合体,前两者是巴厘岛本土的传说,似乎处于无尽的斗争状态,而湿婆是印度教的……我也不太懂这三者之间有什么关系。有一说为这种周而复始的斗争体现了湿婆创造和破坏的两面性。
还有大起大落的Alice,这作我还没合过不清楚情况,但在P4里的特殊合体用了SMT1的梗。总之若是能体会到这些仲魔的种种背景,或许看起来他们的差异性就会明显一些?
如果说单从游戏性上考虑的话……有一些P自带不可继承的特殊技能,因此能被大多数玩家记起。但总的来说差异的确不大!
最后收集P的意义,我觉得无非这几点:
翻看恶魔全书玩
喜欢收集
奖杯
《女神异闻录5》中那么多仲魔差异在哪里?是如何做到差异化的?
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