这话题换个思维想:本身人类就具有社交,也是社交推动了人类的发展,有人的地方,就有社交,社交属性已经存在了几千上万年。
回过来讲游戏:一个游戏一定有社交,一边人才能称之为社交,同理虚拟人设也可称之为社交。那游戏中的角色和 NPC 或 BOSS 大战前之间的对话,角色和角色之前的互动都能称之为社交。
早期FC、MD时代社交发生的频率和频次不多,只是因为信息交换不通畅,游戏2个角色创建就是一种玩家之间的社交,不管是线上俩角色还是真实玩家两人线下的交流。(谈谈个有趣现象,以前和表哥一起玩魂斗罗,我很渣渣闯关过程总避免不了失去生命,表哥很厉害每次都能获得新生命,,此时换个手柄立马平衡了。)
本来写了一堆学术的语言,但感觉还不如直白话。单机和主机社交并不是没有,只是相对弱一些,而对于网游(端游手游)LOL、王者荣耀的兴起,如果单纯认为玩家社交属性增加只为了娱乐和装逼,那就大错特错。站在厂商的角度,社交意味着盈利收入。例子:QQ软件
总结:不管何时,玩家的社交交互没有变,而市场是在20世纪80年代的时候,从家庭模式到街机模式的转变,而后随着网络的发展社交也在不断改变。