KID 为什么会倒闭?

0 条评论


  • 4

    释然喜爱ACG与游戏的死宅。

    SionxxvxxvixiAngeliclovewind 等 4人赞同

    我先问下题主,为何《美少女万华镜》被称为撸出血?因为画面好,有工口。

    KID作为一家88年成立的公司,代表系列《秋之回忆》,我个人也很喜欢这个系列,全系列现在还保存在我的网盘里,游戏光盘也有保存。不扯了。

    原因:1.游戏技术落后。

              2.不得不承认,工口FPS才是生产力。KID的下坡路就是2004年,那年ELF的《下级生2》、KEY的《CLANNAD》与TM的《Fate stay night》吊打了KID的《Remember11~the age of infinity~》,新产品的落败导致KID社两大元老(打越钢太郎与中泽工)的出走,导致KID的处境十分不利,是导致倒闭的主要原因。不得不提元老出走的原因是建议加入工口来推动销量,但是KID的高层没有同意。如果加入工口,可能KID的处境就不同了(?)。总而言之还是被工口和强大的对手吊打了...........

             顺带一提,2nd的白河萤和白河静流在当年简直就是我心目中的理想女神。

    更新于 2017-04-14 04:45:20 9 条评论


  • 2

    liyuqi

    在风之中核舟记 赞同

    外部环境问题
    1、美少女游戏隆兴(ギャルゲーブーム)之后的急速衰退
    所谓美少女游戏隆兴一般是指95年ときめきメモリアル~Forever with you~到98年センチメンタルグラフティ(青涩宝贝)发售为止,之后整个市场开始急速衰退。以当时业界第一大手ときめきメモリアル系列来说,初代仅PS1版就买出了54万,衰退之后的二代38万,三代只有20万。它都尚且如此,其他作品情况可以想象。
    导致衰退的原因很多,简单来说就是粗制滥造(“心跳克隆”太多了)、拥有版权的公司对同人领域限制过多、Sony Check(有胖次?——不行,把胖次涂掉看着像没穿——通过)、同时期Windows泡沫出现导致用户“分流”到PC等等。
    2、歧视问题
    特别是当时第一大手媒体Fami通对美少女作品的歧视,比较知名的比如PCE版ときめきメモリアル明显没玩过就乱评、Ever17没打到最后就下结论后来道歉修改评分、編集部掺和一脚的作品评分比别的作品高一等等这个方面负面新闻非常多,现在出个满分或者高分笑笑说塞钱了就行,毕竟信誉已经落地了,当时可不是。

    内部问题
    1、缺乏主力作品
    与PC业界基本上一年一作相比,KID作品无论是代理移植还是原创作品都非常多,但是缺乏那种能吸引玩家来购买的作品,试问你能说出几个KID的作品(不算代理移植作)。
    首先能回答上来的Memories Off、infinity可以算是第一梯队。
    还有一些系列作可以算是有一定人气的如てんたま、My Merry May、水の旋律算是第二梯队。
    而第三梯队则是无数的无续作一次性作品。
    再看看销量如何:https://cowlevel.net/question/1974369#answer-2634362
    该链接里有我找到的KID自1999-2006年倒闭前所有上销量排行榜的作品,第一梯队的Memories Off所有作品加一起还没有ときめきメモリアル最惨的三代卖得多,infinity系列最有名的Ever17也没上榜。而第二梯队只有てんたま同一世界观的Monochrome有数据,而其他的作品则连影都看不到。

    2、留不住玩家
    比较典型的作品就是想い出にかわる君 〜Memories Off〜,该作出发点是开发组通过以前的反馈得知1、2代的玩家高中生很多,这些人应该已经上大学了,于是面向这些更加成熟的玩家群体推出了本作,结果评价不高卖得也不好,事后分析玩家的年龄层发现,玩家的年龄层没有变化,也就是说上大学的那帮人根本没买本作,KID的玩家群体交替得非常厉害。

    3、缺乏写剧本的人才
    离职的
    中澤工:Remember11发售之后出走。对于Remember11可以看这里 http://5pb.jp/records/sp/kid/special/interview/
    简单来说就是本作计划在KID社内较大,开发拖太久了,因此原本计划的三章只有两章。
    打越鋼太郎:跑去给C's ware和角川書店执笔EVE new generation了,虽然后来给叫了回来,但是到KID倒闭为止没有任何作品。
    西川真音:跑去工画堂スタジオ。

    没离职的
    望月柚枝:负责乙女作品剧本,后来的名作銀の冠碧の涙就是她的作品、可惜当时只是新人。
    高瀬伸:作品评价还算不错,算是没有离职当中还算能拿得出手的。

    其他
    日暮茶坊:“不务正业”去了。
    健部伸明:你让他去搞桌游OK,游戏方面就是“一发屋”,考证方面尤其是问题。

    4、后期的粗制滥造
    以Memories Off After Rain开始,因为KID已经陷入“吉翁无兵”的境地,作品普遍质量低下。
    Memories Off After Rain:拆成3份不说,内容还少,而且……剧本也比较那啥。
    这之后的作品评价不如预期的比较多,尤其是进入2006年以后。
    Separate Hearts、We Are*、龍刻 RYU-KOKU:这3部2006年的作品有不少共通特点,于是一起说了。除了画面和音乐外,文字类作品的灵魂剧本丢了,不是雷声大雨点小(背景宏大完全没发挥出来)、要不就是长就长得要死短就短得吓人(共通路线很长个人线很快完事)、又或者是太有个性(R/G/B三原色)。并且3部作品的宣传都搞得非常大手笔——言外之意就是烧钱,尤其是龍刻 RYU-KOKU,几乎把KID当时能拿的出来的主力都投进去了,多少有点孤注一掷的味道,而结果不用多说。
    另外,KID有一个优势此时变成了劣势,那就是KID的引擎非常好,演出效果优秀、游玩起来非常舒适。一些这些年才开始流行的效果当时就已经实现了,但是反过来就是占用开发成本,一旦评价不高受伤程度可比其他公司高得多,
    至于海外市场,虽然KID朝海外发展相比其他公司要早很多,而且评价很不错,但是根据KID社长说法,海外市场还处于没到能谈挣钱的扩展业务阶段。

    就这样没人+出的作品质量低下+烧钱+外界环境还不好=超过5亿的负债,KID资本不过1.6亿,资不抵债,还不像SCE有个SONY“爸爸”,Game Over。

    发布于 2020-11-03 16:21:39 0 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论

{{question['follower_count']}} 个玩家关注

...

相关元素

相关问题

文字冒险游戏在情节构架与选择支设计上有哪些注意事项?

28人关注 2个回答

NGA 的发展历史和现状是怎样的?

12人关注 1个回答

有哪些Galgame编剧为其他类型游戏写出成功剧本的例子?

10人关注 4个回答