首先就设计而言,敌人是相对主角设定的,这里是指少数至始至终与主角作对的人物,譬如说《勇者斗恶龙》中的恶龙,《最终幻想7》中的萨菲罗斯,《超级马里奥**》中的库巴,但只有这些Boss对于整个游戏过程而言会显得十分单调,你斗地主就只丢个炸?,为了丰富过程,就出现了许多通常意义上的敌人,比如《勇者斗恶龙》中的各类魔物。他们是玩家在游戏过程中所要面对的一些非环境障碍,是要为玩家带来困难的。而这使得敌人包含了多种多样的种类,如题中的精灵、矮人、兽人、地精、野兽、机械等物种,他们从不同的方面带给玩家困扰,例如精灵更迅捷或者擅于魔法,兽人更勇猛而且肉等等;此外,随着游戏的不断进行,敌人也会相对地升级或者说进化,看似仅有微小的不同,但具有不同的能力,大家可以搜下史莱姆家族,这里不再举例。总的来说,在游戏中,所设计的多样化的敌人,大多是模仿了人们对真实世界的理解,而每一个物种都有其自己的地位和作用。
首先,先引用一段学院派分析之——游戏的道德与现实的道德
游戏中的道德与现实的道德既有联系亦有差别。从更“本体”的角度来看,游戏中的道德应由游戏本身的感官比例,以及互动反馈方式中“生长”出来。比如杀“人”的操作在游戏中得到的反馈是奖励,那么对于这个游戏所构成的这个仪式来说,这种操作“实际上”是道德的。
不过游戏亦不能绝决于更大的现实,现实的道德观难免会渗入游戏中。一般来说,这些“现实的道德”在游戏中多以规则的形式显式出现。比如游戏里有一个业报系统,杀“无辜的人”会减道德值,即便这种外部道德评价系统没有被开发者引入,也会经常被玩家自觉不自觉地代入。所以在通常情况下,游戏中存在两种道德:其一可称为“里道德”或“实际上的道德”,它是感官性的,直接以感官的方式反馈给玩家;其二可称为“表道德”,有时候是“希望中的道德”,它是规则性的,更多地在逻辑思维中起作用。
个人认为游戏首先是一个虚拟世界,它具有自己的道德标准,但这通常又会符合现实世界的大部分的道德规范,毕竟游戏是给人玩的,即使是某些不符合人们的道德行为,也会有相应的处理。
有些很好的例子说明了游戏中里道德与表道德的差异,在外部看来明显具有道德意义的事情,在游戏中却被中性化了。比如《瘟疫公司》这种从设定上就反人类的游戏,却并没有引发太多的争议。究其原因,其一是玩家所扮演的“角色”在很大程度上被非人格化了;其二,游戏里并没有用非常直接的感官效果强烈地渲染瘟疫的后果。
而且在电子游戏中,敌人很少会设计为人类,即使是人类,也会通过戴面具,头盔等遮住脸来掩饰其为人类,这样会带来较少的道德困扰,例如《忍者龙剑传》;即使是人类,也通常缺乏智慧,比如僵尸啊、终结者啊,等等好像有点不对。
游戏的道德一直是个热门话题,鄙人见识浅薄,也不敢妄加非议,小小口胡,如有雷同,萌新瑟瑟发抖,望大佬轻批。
附:
[1]鲍玉珩.电子游戏设计之三:角色人物——敌人与同伴设计[J].电影评价.2013.