作为沙盒游戏的爱好者,题主的想法在我通完第一遍GTA5剧情时也曾想到过!
将养成与开放世界结合好比是情感生活与物质生活的融合。
首先GTA5中存在着养成要素,这种养成更贴切的来说是模拟经营型的:游戏内的金钱、股票、商铺等。
此外无论是剧情还是线上模式,每个人物都会是有一段成长的历程,但这段成长体验太过于单一,算不上是一套养成系统。
就此把我自己曾构想的两点GTA5养成要素和大家分享一下!
1.人物自身
GTA5中有很多可以互动的小细节,吃汉堡、饮酒、吸屁股、看电视等,这些物品对人物自身的影响都是暂时性的,既然有这些就完全可以加入人物的饱食度和疲劳值。
又或者以一种隐藏的方式来表现,举例:嗨草战士系列任务完成后,角色在进行任务时有几率会犯瘾(小富除外),导致全身疲软、精神恍惚。
2.人物与人物之间
GTA5中3位主角的设定非常成功,但人物之间的互动都为任务触发,而任务外的接触则现实得让人心寒,如果你在街上与其他两位主角过多接触,会被打死;如果你打死另外两位主角或其他重要NPC,则会被索要医疗费(何等的冷酷无情)。
相反,如果路上重要人物之间的相遇可以触发更多的情节或者随机的任务,随着接触的更多情感值也会提升,从而加深战斗中AI与玩家之间的默契,甚至是决定最后的结局(而不是玩家硬性的突然选择)。我想这样会使得人物的塑造更为丰满,也能让玩家代入更深的情感。
以上两点是我自己不成熟的构想,希望能抛砖引玉,更欢迎大家的吐槽!谢谢!
远野四季 1年前
饱食度和疲劳值最大的贡献就是强制中断玩家当前正在做的事情,削弱游戏体验的连贯性,恶意拉长游戏时间,属于自找麻烦的东西,跟所谓的“养成”也没有直接关系。没法理解有些人乐此不疲的通过吃喝拉撒来强行体验所谓的真实感。养成(Education Simulation),目的是由弱变强,并且在这个过程中选择倾向于守序还是邪恶(DND意味上),角色属性是养成,剧情选择也是养成,我认为题主问的是要不要在GTA里养宠物养孩子。
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