我认为,《龙2》这个游戏是这类游戏的转折点,但说巅峰并不合适。因为它虽然很创新,但并没有对以前的经典做到很好的继承。
Capcom的ACT,《龙与地下城2》是一个分界线。
在它之前,Capcom的ACT谋求的是一种进攻与防守、回避的平衡。进攻击了几下之后,Boss会进入暂时的无硬直或无敌,此时你必须切换为防守。如此周而复始、你来我往。玩家必须研究boss的行动模式,灵活躲避,见机攻击。
但是从《龙2》开始,游戏更强调以不间断的连击和适宜的目押,打得敌人根本还不了手。玩家在游戏中进入了一种一直在打的状态,而非打打躲躲。boss本身的行动模式倒不重要了。事实上,如果你让boss展现出其行动模式,那反而往往证明你是一个没入门的玩家。
这样,玩家在打Boss时,往往前一两个动作最重要,后面就是以各种连招和道具,让敌人无法还击。这既不像传统的动作游戏,也不真正像格斗游戏,所以给我的感觉是失去了横版动作游戏的神髓。
此外,横版ACT中很重要的平台跳跃成分在《龙2》中完全缺席。使得此游戏代表横版动作游戏最高峰是不合适的。
P.S.:《龙2》之前,Capcom的游戏全是见招拆招。1代也是。1、2画面差不多。玩起来完全不一样。其差别比8人《街霸》和16人《街霸》的差别大多了。
可能因为差别这么大,《龙2》才被认为是绝世经典。因为太具开创性了。从《龙2》开始,连击才变得举足轻重。 在它之后的《鬼泣》等动作游戏的都是它的思路。
还有香草社的《奥丁领域》重制版、《胧村正》。原则上说都是《龙2》的子孙。