遥想上世纪70年代中,一本上古神书,开创了RPG这个系列的先河,便是这本
玩这类游戏,讲究的是一个说学逗唱,表演天赋MAX,玩家按照规则书的要求,一张纸,一支笔,勾勒出一个自己想要的角色,面对庞杂的属性要求公式,乐者沉迷其中,恶者敬而远之;再配上一名每局心态各不相同的“DM”,对着一叠DM规则书,掌控整个故事的推进。
当然,还有爽过**的丢骰子环节。
总而言之,一群闲人,几张草稿纸,几本规则书,几支笔,一些不同规格的骰子,就这么玩起来了,总之,画面全靠脑补,情节全靠表演,史称桌上角色扮演游戏——TRPG。(但并不是说TRPG=DND,还有GURPS等)
这,也就是RPG的根。
上世纪70年代,计算机开始全面普及,TRPG在全世界到也算是遍地有火种——开花还是早。
在TRPG这个种子发源出了最初的主干后,便很快分为两支,从某种意义上来说,这是同一时代的两支。
东方日本有了延续时至今日的勇者斗恶龙和最终幻想系列。
而西方,拥有的是几乎被时间埋没的创世纪,巫术和魔法门。他们均起始于1980年代——魔法门晚一点。
当然,也不会缺少冰城传奇
还有废土
单从整体的质量来说,雅达利大崩溃后的欧美游戏几乎彻底崩盘。同时期的欧美RPG质量确实无法与日式的比,这也是为什么欧美媒体对着任天堂的塞尔达顶礼膜拜,FF7重制的时候E3现场那炸裂的反应。
而且真正玩起来,游戏性的创新上,日式RPG品牌一直走在创新突破的格局上,而欧美的明显非常非常的传统,而且对着拟真有一种近乎狂热的追求。直到最后,这些品牌都很难活到21世纪。
不信?你去玩玩废土2,这个辐射系列起点就好。
这类游戏其实非常难,非常小众,真正延续了什么叫少数人玩的硬核RPG。属于CRPG中的CRPG。
创世纪最后一作,1999年,制作方叫Origin,是不是很眼熟?
没错,他们最终归到了EA旗下,创世纪这个IP也渐渐被遗忘,不再继续。
巫术,制作方更是从1979年就有出版的Sir-Tech,其领导者最近在ks上成功众筹了两个相关项目,现在巫术版权已经被卖到日本一家游戏企业,现在做着一些小众硬核市场的RPG项目。
在这其中其实相当年轻的魔法门也好,还是更新的英雄无敌也好,也都成为将死之作,无论是穷困潦倒的制作组做出的英雄无敌7,还是魔法门的正统新作,都代表着这个类型的游戏终将消亡。
冰城传奇和废土,这俩作,距离更加遥远,但是他们有了一个幸运的制作人,他们组建的公司,在近几年靠众筹又站起来了。
所以在steam上还能买到废土1,2,冰城传奇新作。废土3也开了众筹。
不知不觉最终来到西方奇幻作品的新时期,这里不得不提到这个公司。
这个公司和在世纪之交,和黑岛以及生软打的火热,他甚至和EA还有前文的废土有交集,可以说他在RPG这颗今日成为参天大树上,占有了欧美RPG这一枝很大的范围。(废土初代属于该公司制作,EA发行)
其于1988年推出了废土——但EA拿走了名字的使用权,最终他们选择了制作废土的精神续作——这也是为什么废土20年有余没有续作的原因。
大名鼎鼎的,新时期的,所谓美式RPG的扛把子系列,辐射初代——1997年。其续作辐射2仍然是时至今日硬核辐射粉丝津津乐道之作,并且将其和辐射新维加斯放在最高的位置,还拿此痛斥辐射4的质量太水。
2007年,辐射IP被卖给了正在崛起的B社。
Interplay Entertainment几乎在同时期发行了由生软制作的,具有里程碑意义的Baldur's Gate——博德之门初代。
但是我们真的去翻这个游戏的评分,其实仍然并没有很多人说的那么高,更不可能超越突破天际的塞尔达传说:时之笛。
博德之门随后整个系列其实制作的版本很多,初前期的大部分由生软制作以外,后期也由黑岛和其他公司接手。一直到2016年3月最新作。
一代老玩家心中的丰碑——黑岛,辐射2,冰风谷系列,博德之门其中一作的制作方,黑曜石的前身。
生软的质量效应仙女座就要发售了无中文
回到Interplay Entertainment,旗下的黑岛制作了另一部作品
又是一部DND规则下的欧美经典RPG。
而此时,大树的另一支上几乎同阶段出的RPG,也是极具里程碑意义的
从画面上来说差距大吗?
当然。
剧情上来说呢,各有千秋,各有各的情怀。他们拥有着不同地域性的观念去阐述着自己的RPG理念。
回到Bio,他们随后2003年推出了无冬之夜系列,又是一个经典系列——那是一个属于欧美RPG井喷的时代,然而其实并不能比上同时的日式RPG。
然而Interplay Entertainment开始出现危机,并不再高风亮节地想去做这些硬核小众的RPG了,黑岛崩盘。
整个这一个时期就剩下了bioware。
分崩离析之后,黑岛之魂依然不绝,无论是提前离开RPG大师们,还是被解散者,都重新组建了许多工作室,Troika Games三巨头工作室最终开发了非常DND的欧美RPG,
灰鹰:邪恶元素之神殿
奥秘:蒸汽与魔法
吸血鬼避世之血族
三部评价极高的DND欧美RPG。
(其实辐射用的不是DND)
从20世纪最后一个10年,到2007年,可以说是欧美RPG,也可以说是我们常说的CRPG井喷的年代。
2007年后,欧美RPG界阴魂不散的搅屎棍——EA把生软收入囊中,同年,辐射的IP被卖给B社,欧美CRPG基本全军覆没。加上还在坚持可也基本和进棺材没啥区别的更老一批IP,欧美的纯RPG基本已经再没有什么领导者。
我不知道有多少人对上面这家游戏公司抱着一种很复杂的心情,一方面,他们彻底摆脱了DND的束缚,将沙盒,动作全面融入进来,从上古卷轴3开始,上古卷轴4晨风,最终在2011年11月11日这个特殊的时刻,上古卷轴5加冕为王——谁会玩那些老掉牙的,条条框框一大堆的DND移植型电脑RPG?一方面,辐射4就是生搬硬套成了系列最烂。
在此之前,属于硬核欧美CRPG最后辉煌就是Bioware于2009年制作并推出的龙腾世纪起源,这也是这个系列虎头蛇尾的开始。从二代开始的全面缩水,到审判成为年度最佳的笑话,龙腾世纪系列成了硬核RPG在向市场妥协失败的最佳案例。
此时欧美RPG制作人仿佛看到了新世界,什么build人物两小时?什么对话太多,选项太多?什么属性点太多?什么限制太多?这都21世纪了要啥DND?去tmd。
我们有沙盒,有开放世界,有mod,要啥自行车!
欧美RPG一时间开放世界盛行,取dnd之精华,去其复杂的糟粕,从传统游戏界定上来说,RPG到这个时候已经彻底消失,现在你能看到的RPG都叫ARPG。
这里的急先锋便是育碧
美式RPG乙烷的论断我想也有人听过。
直到黑曜石众筹了永恒之柱和暴政,这种欧美CRPG才缓了口气,貌似还没死透。
而此时我们再看看大树另外一支,噫,怎么还是这个系列?
后面的故事我也不多说了,
欧美RPG可以说先天发育不良,又极端的保守和硬核,面对现实变化长期油盐不进,因为在他们看来,B社育碧做的那些玩意也能叫RPG?不,不够纯正,全是Arpg,全是快餐!缺乏思考缺乏深度,缺乏乐趣!
所以韭菜割了一茬又一茬,各个系列你方唱罢我等场,一个系列被来回倒卖了好多回,比比皆是,直到B社的上古卷轴开放世界,加上硬件界不断加强的配置支持让追求拟真的欧美人找到了新的归宿——而在这兵荒马乱中唯有EA岿然不动,30年如一日坚持坑人不偿命,解散专业户。最终猎魔人3,惊艳世界,达到欧美RPG界的巅峰。
相比之下,日式RPG占尽先天优势,30年前你看的到FF系列,30年后他都出到了15作了,因为稳定,因为敌人太弱,没有竞争力。再加上日本文化圈其实和欧美不合,虽然西化的很厉害,但是要想被接纳,还是很难的,比如你看勇者斗恶龙在欧美地区的情况就远不及FF,但是DQ才是国民级RPG好么?所以动辄几十周年纪念。渐渐的创新的锐气没了,想吃老本了。
不知不觉,欧美最近几年得益于突飞猛进的配置支持,拟真这个他们魂牵梦绕的追求实现起来越来越熟练,再加上DND的框架已经被打破,欧美终于找到了符合时代的,而不是所谓正统的讲故事的正确姿势——但是育碧这种属于用力过猛:疯狂沙盒故事实在乏善可陈。相比之下,相对安逸的日本地域的RPG渐渐的很难争取到更多的人关注了——只留下了硬核和真正理解RPG本质的人。那个画面领先,创新十足的日本RPG反而在新形势下成了更传统的一支。是的,现在JRPG很多东西其实和欧美CRPG的传统设定有着异曲同工之妙。
我曾经和一位DQ老玩家交流过,我问他对JRPG这个词有何看法,他大怒:这不是JRPG,这就是纯正的RPG。欧美那些沙盒RPG也叫RPG?我问他欧美就没有纯正的RPG吗?他答道:龙与地下城,博德之门之前的。说到底,现在大家津津乐道的很多RPG其实驱动方式已经变了。当年角色发起攻击,一切数据要看属性,还有骰子——举个不恰当的例子就是xcom2那样,运气不好贴脸都miss——打击感能吃吗。但现在要看走位,看玩家操作是重击和轻击,是格挡还是闪躲。从决策的乐趣,转移到操作的乐趣。
风水轮流转,如今最终幻想15不管你怎么去说,他都不适合再带上日式RPG王冠。自己的新水晶神话计划步子太大扯到蛋,13的设定简直是创新的没边,14是网游神特么打回来重做,15拖更拖了一万年。DQ传统路线,国内玩玩还行,出去就基本没市场了。
而大部分日式RPG给玩家喂屎的也越来越多。
上个时代,欧美RPG饱受折磨,而现在来看,日本RPG整体也将面临阵痛——塞尔达可不是RPG。
不管怎么说,RPG这棵大树两支上的分支也越来越多,纯正的传统RPG,也越来越少,除了还在坚持的黑曜石和坑爹的In社,基本欧美这个派系全面扑街了。
而在上个世纪就彻底打破DND规则的ARPG神作,暗黑破坏神系列,可见当时制作者之勇气,保留了人物build的核心,却彻底放开了技能和战斗。暗黑破坏神作为欧美RPG自成一派的存在,也成这支树干上的一个小分支,衍生出了泰坦之魂,火炬之光,流亡黯道,恐怖黎明等佳作——但这并不能改变暗黑在rpg界的奇葩存在。
RPG的讲故事也不再是这个类型单一的特有的类型天赋,远如COD4的经典故事剧情,近如神海4,泰坦陨落2;另一方面,RPG也越来越注重除讲故事以外的其他存在,比如打击感,比如画面。
所有的游戏都在向着综合向的发展,需要什么元素,就会加入什么元素,游戏分类其实已经变得愈发困难了,界定一直在变,分类本身也变得十分不妥当,挂标签更好——FF15其实已经相当的不传统了。
先在这里向漏掉的异域镇魂曲,神界原罪等作致歉。
如果要总结一下两支RPG的不同理念,欧美RPG更倾向于大环境的营造,与人互动的高选择性,人物设定自由度比较高,剧情进展取决于玩家的抉择。毛病是——来盘昆特牌吧!
而日式RPG其实早期也有着很明显的受到DND的影响,但是他们赋予了新的含义,中后期开始变得一切以讲好故事为核心,剧本变得尤为重要,节奏完全由制作者把握,更容易玩家拥有代入感和情感上的共鸣。
比起现实主义,利益至上的美式RPG的思想,角色们往往复杂而又矛盾,充满了现实的无奈和割裂——这也是欧美对拟真的追求表现之一;日式RPG的角色经常身背重任,为了一个信念,职责,承诺奉献自我,更加单纯,寄托了更多对于美好精神的向往,经常悲剧收场。
然而他们的很多东西更多是相似的,比如暂停决策机制,比如小队作战机制,说的更直观一点,FF15里se不务正业做的食物gameplay效果,和永恒之柱里住旅店的加成效果其实是一个东西。西方叫地下城,东方叫迷宫。魔兽里的团本,老滚5里的黑降,清热传说里的神殿。这样的东西很多很多。
更多的时候已经发生了演化,巫师3的法印选择不再暂停,老滚和龙之信条将伙伴简化成了随从,渐渐的,十几个属性点变成了只剩下力量敏捷智力属性三系;渐渐的,老网游中还残存的升级加属性点被完全不用烦恼加点的天赋树替代;渐渐的,骰子也被概率替代;渐渐的,走哪个格子,面向哪里,下回合放什么技能,变成了等BOSS一个循环过去,砍一剑,赶紧左右横滚;渐渐的,踩雷变成了历史名词。
突然有些莫名的伤感。
其实欧美RPG自带的PC平台冷僻属性,在欧美市场中严格来说是越来越不如车枪球了,只有空闲时间,还带有高雅情操的才会去尝试这套东西,而且这类人其实很多对游戏是不屑一顾的。比起日式RPG很多大作跟着大众的主机走,画面也好,优化也好都搭配恰当。待遇不同,地位不同,再加上命运多舛者居多,所以谈起RPG,日式RPG的翘楚更容易让人想起。
古语有云曲高寡合,阳春白雪在很多时候还不如下里巴人来的让人接受,这真的是亘古不变的真理啊。
这里面提到的每一作游戏,都够大佬们开个专栏连载好多期,在下功力不够,不再妄言。
克罗诺 1年前
发布
frankc 1年前
两年多前我写过一个文章,最后我说,不知道西洋RPG的未来是在巫师3、黑魂3还是龙之信条里。时间来到2017,RPG变得更难界定,FF也越来越像老滚,废土3永恒之柱2神界2还在坚守最后的niche阵地。
我猜测也许有一天《矮人要塞》会和《博德之门》融合,变成——《侠客游》。。。等等这不是日本公司出的西洋RPG吗。。。?
我不知道未来会变成啥样。
Dewangsky [作者] 1年前
发布
Synthwave Surfer 1年前
日式RPG痴迷于搭建箱庭,设计高度抽象化的新颖系统,而大洋彼岸的美式RPG则对拟真有一种近乎狂热的迷恋。我更欣赏追求从无到有,不受传统奇幻文学束缚的日式RPG。
“那是一个欧美RPG井喷的时代,然而它们无法与同期的日式RPG相媲美。”,“这不是JRPG,这就是纯正的RPG,欧美那些沙盒RPG也配叫RPG?”,这两句话说得真好。
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药荚 1年前
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colorlemon 1年前
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大豪寺凯 1年前
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