开了一个脑洞,用于FPS:
服务器中有一条正常时间线的事件发生
设定为玩家使用子弹时间之后会引起过载,导致其后的观感时间加速。(也就是说平衡了真实流逝的时间)
玩家使用子弹时间之时,观感变慢,可以打中过去的目标。(意思就是正常时间线对方已经走过去了,但是在你的观感中,对方还没有走过去,也是可以打中的)
游戏不应该有即时的伤害效果,所有伤害效果都要有一定延迟,以解决子弹时间伤害同步的问题。(就类似于高手过招,刀光剑影后一会儿,才有一个人倒下)
玩家看见子弹时间中的对手时强制进入时间加速状态,当对手过载时又强制子弹时间。(平衡真实流逝的时间)
所有时间加速和减速倍率恒定,不可叠加。
在玩家自己的电脑上演算加速减速效果,在服务器中的正常时间线上计算伤害。
以上脑洞可能会诞生不少外挂,这个都是后话了。
紫色有角爱暴走 1年前
恐怕不行吧,举个简单的例子,a在0~10秒内处于子弹时间状态,这段时间对他来说相当于20秒,然后过载,用5秒时间过了15秒的正常时间,那么用正常时间线来描述的话,a能操作的时间只有开始的10秒(子弹时间)和过载的5秒,无论你用怎么样的机制去处理你这个过载你都不能让玩家违背物理规律回到过去去操作正常时间线里的10~20秒这段时间,也就是说你这个子弹时间会带来收益但是相当于把玩家定在原地10秒,fps游戏里定在原地10秒你觉得死几次合适
紫色有角爱暴走 1年前
紫色有角爱暴走 1年前
@紫色有角爱暴走
而且对手看你子弹时间的操作会是怎样的?比如说你往前走的时候对手预读了你的行动提前瞄准头部开枪了然后你开启子弹时间你蹲下躲避了子弹在对手眼里你是怎么行动的?你说对手看来你在加速问题是除非系统本身能预读玩家的操作不然该怎么实现加速?比如说你在两倍速子弹时间向前进两秒之后左转,那么在对手眼里你就是快速前进一秒后左转,那么系统是怎么知道你在一秒后要左转的?系统提前玩家一秒预读玩家行为?
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