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紫色有角爱暴走 1年前

恐怕不行吧,举个简单的例子,a在0~10秒内处于子弹时间状态,这段时间对他来说相当于20秒,然后过载,用5秒时间过了15秒的正常时间,那么用正常时间线来描述的话,a能操作的时间只有开始的10秒(子弹时间)和过载的5秒,无论你用怎么样的机制去处理你这个过载你都不能让玩家违背物理规律回到过去去操作正常时间线里的10~20秒这段时间,也就是说你这个子弹时间会带来收益但是相当于把玩家定在原地10秒,fps游戏里定在原地10秒你觉得死几次合适

紫色有角爱暴走 1年前

@紫色有角爱暴走‍ 当然不是说真的就十秒为单位进行子弹时间,但是只要你的机制是子弹时间加过载的机制那么就一定会产生玩家定在原地不能操作的时间段

紫色有角爱暴走 1年前

@紫色有角爱暴走‍ 

而且对手看你子弹时间的操作会是怎样的?比如说你往前走的时候对手预读了你的行动提前瞄准头部开枪了然后你开启子弹时间你蹲下躲避了子弹在对手眼里你是怎么行动的?你说对手看来你在加速问题是除非系统本身能预读玩家的操作不然该怎么实现加速?比如说你在两倍速子弹时间向前进两秒之后左转,那么在对手眼里你就是快速前进一秒后左转,那么系统是怎么知道你在一秒后要左转的?系统提前玩家一秒预读玩家行为?

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