三上真司为《生化危机》系**立了哪些特色?

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  • 8

    边须木寻找震撼心灵的作品

    边须木Pixave_包子 等 8人赞同

    耶,第一个回答。

    生化系列从1996年3月22日发售第一部作品,到2005年生化4,这些年三上带给生化危机的都是无数的玩家赞誉……

    第一部可以说就给未来的生化危机打好了基调,从开发之初三上的构想是“一个闹鬼的大屋”,灵感来自FC时代的日本同名电影改编的游戏《甜蜜之家》,该作品一电影版的叙事手法,以及恐怖的渲染都是同类作品的代表。而1992年发售的《鬼屋魔影》给了他们不晓得启发(我记得多年前三上团队好像说过)。那么问题来了,当时的技术有限,大多数制作组都没有3D游戏的制作经验,而当时的技术技能都没办法很好的把创意实现,所以,生化危机系列的第一个特色出现了

    特色一、

        固定视角,3D人物。

    实际上就是机能实现不了所以做成了这样,本来是想做成一个3D人物3D背景的游戏来的。

    特色二、

        坦克式移动。

    地图是由一块块的小地图拼成的,而为了做到切换场景之后不需要重新输入移动,所以做成了这种坦克式移动,好处是可以一直朝一个方向移动,不用担心切换场景时候的移动乱套问题。

    特色三、

        子弹少,解密巧妙,剧情从文档中可以进行初步猜测,当你得知完整剧情的时候会有一种恍然大悟的感觉,也可能是“什么?!威斯克是卧底?!”的妈卖批感觉。

    发布于 2017-03-04 22:50:36 1 条评论


  • 2

    吃葱的章鱼这个人很懒,他什么都不想留下

    看到这个话题先让我默哀一下三上的头【不
    三上给这个系列留下了不少东西,可惜到了第四代基本就没保留多少了,所以自己来说说自己印象中最深刻的几点:
    第一:生化病毒把人变成丧尸这个应该是这个系列最早提出来的,在这之前大部分丧尸游戏的设定基本都是黑魔法之类的灵异现象产生的,而生化系列之后丧尸的存在居然变得合理了起来,也让玩家感受到了全新的恐惧:丧尸和各种怪物,不需要什么巫师,也不需要什么诅咒,只靠科学家就能造出来。
    第二:大量的解谜,可惜在56二代基本没多少解谜的元素了,7代的解谜倒是有三上时代的感觉但是重复度太高:从老爷子到儿子怎么都用影子谜题…
    三上时代的解谜真的是有些时候能卡关的存在,但是现在来看是略拖拉而且不合理了:一代还能扯扯是安布雷拉老总专门要求,二代的警察局,三代的钟楼和公园一类的,虽然文件里有解释但是你还是会觉得很牵强,不过在那个时代这些谜题真的是这个游戏的核心之一
    第三:大量怪物的设定真的是太棒了,在T病毒的影响下,不止人类,动物甚至植物都会变成嗜血的怪物,想想就很棒对吧,身边的一切生物都有可能变成敌人,只可惜4代以后寄生虫的设定导致不会有这么多怪物了,不过456三代怪物的设定还不算单一,7代是真的让人忍无可忍:毫无亮点种类还少。
    第四:异次元工具箱和色带打字机存档,这俩玩意不多说了吧,虽然456基本没出场但是7代又回归了,只不过打字机变成了录音机,色带变成了磁带。
    第五:XX平**占,这个梗也算是这个系列的一个小特色了,反正现在卡X也不敢拿这个做独占是吧。
    先写这些,想到再补充

    发布于 2017-05-02 16:08:52 2 条评论

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