GoodORC_mayao11 10年游戏划水开发者 回答了问题 更新于 2017-09-09 16:12:38 雷曼系列的关卡设计有哪些与众不同的亮点? 本来想写评论。。。发到回答里面了,删一下。。。 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。 关注 10 个玩家关注 ... 相关游戏 雷曼:传奇 Rayman Legends 2013年8月30日 8.3 (114) ¥98.00 Nintendo Switch/ Windows/ PS4/ Wii U 关注 想玩 玩过 不感兴趣 目录
评论 0 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册 GoodORC_mayao11 的更多回答 查看所有回答 人工智能在游戏中有哪些应用场景? 想来想去,只要用在敌人身上,都不太靠谱。太难或太简单都不符合游戏设计的套路。 感觉最好的方法是用在NPC身上,或者用在间接指挥的游戏中。 比如在《使命召唤》中,你有一个特别聪明的搭档,会根据你的行动自动进行配合。你做的太烂他还会骂你。XD 或者在战略游戏中,由你指挥将军去攻 ... 你通关次数最多的游戏是哪一款,为什么你会选择多次通关这款游戏而不是玩其他游戏? MD上的财宝厂作品《火枪英雄》,那阵《幽游白书》卡带被人借走,只有火枪英雄可玩,于是前后打了好几遍通关,最后一次是Expert级别的。 还有《魂斗罗铁血兵团》和《漫画地带》也通过若干次。 最依依不舍的就是手感吧,动作游戏往往能让人欲罢不能。 前两天又把《火枪英雄》通了一遍,说 ... 同步与异步(经典)回合制有什么不同,又各有什么优缺点? 思考过类似的设计问题,我本来想仔细罗列一下回合制战棋的种类。但是看了一下《信长野望:天道》的优酷视频,发现有个问题必须要先和楼主澄清一下——你题目中说的《信长野望:天道》的游戏方式,其实是即时战略——可暂停的RTS而已。 和三国志9类似,如果你不调出菜单,那么整个游戏世界是 ... 该问题的其他回答 BottleFish 回答 2017-09-09 雷曼系列的关卡设计有哪些与众不同的亮点? 我只玩过《雷曼:传奇》的几个关卡,但是对雷曼的关卡是佩服至极,我玩这种游戏不是很多,我不知道雷曼的音乐关卡是不是与众不同,但的确特别震撼到我。 举个例子: 先用管乐铺垫,跳跃的节奏很活泼,后期又在跳跃和打击上铺了嚓 滑索则用弦乐,层层递进 追逐高潮,完美谢幕 附上《雷曼 ... Saaya 回答 2017-05-17 雷曼系列的关卡设计有哪些与众不同的亮点? 这是个很大的问题 那么,你问的是老雷曼?还是3D化之后的雷曼? 还是雷曼疯兔?又或者新的2D雷曼? 还是智能机时代的新2D雷曼? 雷曼系列由于模式、结构不同,导致关卡设计与游戏节奏截然不同
GoodORC_mayao11 的更多回答 查看所有回答 人工智能在游戏中有哪些应用场景? 想来想去,只要用在敌人身上,都不太靠谱。太难或太简单都不符合游戏设计的套路。 感觉最好的方法是用在NPC身上,或者用在间接指挥的游戏中。 比如在《使命召唤》中,你有一个特别聪明的搭档,会根据你的行动自动进行配合。你做的太烂他还会骂你。XD 或者在战略游戏中,由你指挥将军去攻 ... 你通关次数最多的游戏是哪一款,为什么你会选择多次通关这款游戏而不是玩其他游戏? MD上的财宝厂作品《火枪英雄》,那阵《幽游白书》卡带被人借走,只有火枪英雄可玩,于是前后打了好几遍通关,最后一次是Expert级别的。 还有《魂斗罗铁血兵团》和《漫画地带》也通过若干次。 最依依不舍的就是手感吧,动作游戏往往能让人欲罢不能。 前两天又把《火枪英雄》通了一遍,说 ... 同步与异步(经典)回合制有什么不同,又各有什么优缺点? 思考过类似的设计问题,我本来想仔细罗列一下回合制战棋的种类。但是看了一下《信长野望:天道》的优酷视频,发现有个问题必须要先和楼主澄清一下——你题目中说的《信长野望:天道》的游戏方式,其实是即时战略——可暂停的RTS而已。 和三国志9类似,如果你不调出菜单,那么整个游戏世界是 ... 该问题的其他回答 BottleFish 回答 2017-09-09 雷曼系列的关卡设计有哪些与众不同的亮点? 我只玩过《雷曼:传奇》的几个关卡,但是对雷曼的关卡是佩服至极,我玩这种游戏不是很多,我不知道雷曼的音乐关卡是不是与众不同,但的确特别震撼到我。 举个例子: 先用管乐铺垫,跳跃的节奏很活泼,后期又在跳跃和打击上铺了嚓 滑索则用弦乐,层层递进 追逐高潮,完美谢幕 附上《雷曼 ... Saaya 回答 2017-05-17 雷曼系列的关卡设计有哪些与众不同的亮点? 这是个很大的问题 那么,你问的是老雷曼?还是3D化之后的雷曼? 还是雷曼疯兔?又或者新的2D雷曼? 还是智能机时代的新2D雷曼? 雷曼系列由于模式、结构不同,导致关卡设计与游戏节奏截然不同