首先面向群体不同
国内游戏特别是手游运营类似互联网运营,针对玩家往往避开“核心玩家”群体,而面对大众,更看重DAU和ARPU值。甚至运营一年的项目依旧要求玩家DAU到达30%甚至更高才能保证盈利。
而Steam上免得游戏面向往往是特定的“核心玩家”,游戏自己对游戏的喜好和理解,对长期DAU和ARPU的需求没有那么大。
其次是盈利模式不同
Steam主要模式还是买断+DLC,而国内手游则是充值内购,这里运营手段有质的不同,国内一遍回按照“充值—消费”循环设计运营活动,一个活动期间吸引玩家充值(不仅限于充值代笔,包括打折销售道具),另一个活动期间负责消耗玩家手中的代币和道具,这是内购模式需要维持玩家对游戏内道具的持续需求,如果打破道具定价,造成道具需求跳水则很大程度上减少一条盈利手段,甚至缩短游戏项目寿命。
而Steam游戏多数没有“充值—消费”循环这么一说,对于道具通胀压力也远小于国内手游,一版运营活动形式为“试玩—折扣”模式。或者依靠本体优秀吸引玩家购买DLC,或者推出多款外显DLC。
推广方式不同
国内手游行业推广方式比较简单粗暴,以平台买量为主,口碑不是那么关注,甚至在运营后期回出现恶意洗用户的情况
Steam上想倒量目前似乎没有什么途径,而且倒量的意义不大