下面分析的情况可能也不一定完全正确,但是有一点可以肯定的就是:随机性的加入,使得Moba游戏的战术套路被多样化,增加了游戏的观赏性。而平衡性,这样的修改,明显是偏向劣势方的,对于优势方来说略显不公平,毕竟这使得劣势方有着尚能一搏的希望,而优势方却不得不防被一招翻盘。
DOTA一直以来都有随机神符、闪避、暴击等多中随机元素,这里讨论起来也比较吃力,不如来看一下DOTA的小**LOL。
众所周知,LOL中的随机元素要少的很多,一般的情况下只有暴击率一种。然而近年来,拳头公司已经注入了其他的随机元素在其中。
简单的说说小龙的改变:从原本小龙变成4属性龙+一定时间后的远古巨龙。
这样的修改带来的后果有:
1.打破了比赛的固定套路,让召唤师在同样的局面下无法使用相同的节奏引导比赛;
举个例子:按照之前的版本,如果打野gank下路,正常的选择都是在gank成功以后,看己方的情况,在中单的掩护或者协助下,直接拿小龙,以扩大优势。
但是小龙的属性是随机的,对于团队的收益也不同,如果gank成功以后,发现目前小龙所带来的团队增益并不是这个阵容所需要的,那可能gank成功的一方就会转而考虑推下塔或者趁机入侵野区。这两个在之前版本收益相比小龙较低的选项很可能在这样的情况下被提上来,让比赛的节奏更多元化,更具有观赏性。而不是之前前篇一律的gank成功→拿下小龙→扩大优势的单一套路。
2.同样的资源对于不同的团队的收益区别加大,给劣势方一定的可能性;
LOL有一句谚语叫做“劣势不大龙”。这就体现了优势方对大龙这一决定性野区资源的霸权。如果比赛进入胶着状态,优势方往往以“大龙逼团”这样的资源趋向性威胁手段迫使劣势方进行最不愿意接受的战术对决:正面团战。 而小龙的改版,恰恰给了劣势方在面对“大龙逼团”这样的战术绑架的时候有了更多的选择——你拿大龙,我就拿走小龙,之后团战,我依然能有一搏之力。于是当小龙随机成为劣势方所需求的属性或者变成远古巨龙的时候,优势方就需要更谨慎的指定作战方针才可以扩大自己的优势,使场面更有博弈性——直接大龙,小龙可能被对方偷走,导致优势不明确;先那小龙再拿大龙,整体节奏的拖延对于己方并不一定是好事。
梦师A 1年前
是否影响平衡要看设计者的具体设计目的。也就是说“随机元素”本身不构成影响平衡的原因。
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小轨 [作者] 1年前
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