首先要看你怎么定义中国风了?
按我一个朋友的说法,成熟的项目包含两个层面:内涵立意之高和玩法落地之实。简单说就是立意和玩法了,你说的中国风到底是立意还是玩法?两者可能相辅相成,也可能并驾齐驱两不相干。
这么说估计很难理解,我举个例子吧。你觉得下面这个脑洞算不算中国风?
世界最初没有白昼
直到神以残躯点燃了太阳,光和热才驱走黑暗,带来了昼。
黑暗中的生物同样觊觎光,他们前赴后继地扑向太阳,即便被烧成齑粉也要试图夺走一丝光。
获得光的部族逐渐强盛,最终成为王。最强大的王名为太一,他创立了被称为天庭的国度,威临世间。
世间再无长夜,天庭的生灵被众人歌颂为新神,神王太一派出10位携带阳光恩与的王子普照人间,从此世界步入永昼的光明时代。
直到有一天,神躯燃烧殆尽,太阳变得黯淡……黑暗中古老的怪物卷土重来,首当其冲的是辉耀人间的天庭
虽然天庭的众神以光轻易击败了暗中的怪物,但太阳也垂垂欲坠,行将熄灭。
神王太一牺牲了半数的天神作为柴薪,才维持住太阳的燃烧。
太阳熄灭这个世界将陷入永暗,无论如何必须召回10位王子,重新点燃太阳,这是太一神族的宿命!
神王将世界的未来托付给你,举步走进太阳,化为灰烬,留下一柄余烬长弓。
背起长弓,你走出了天庭。想要在永夜笼罩世界之前召回10位王子。
除了长弓照耀出的光亮,没有任何方法伤害黑暗中的古兽,你在黑暗中披荆斩棘,每至一处,必是腥风血雨。
在黑暗中,你即是猎手,也是猎物。
太阳将熄的世界,白昼越短,黑夜渐长,你倚靠余烬长弓作为最后的温暖与倚靠,每次沉睡,都有可能是永眠。
每次醒来,你都会忘记一些事情。直到有一天,你甚至忘记了自己是谁。
紧握着余烬之弓,你唯一记得的事情是将太阳恩与的10束光辉还给太阳。
历尽磨难,在黑暗中杀出血路,在光芒中射杀金乌,在太阳将熄的世界中你遇到并结识了“人”。他们不像你,可以吸收光芒照亮黑暗。弱小的人靠火焰去抵挡黑暗的侵袭,在仅存的阳光下倔强而坚强的活着。
当获得第9束阳光时,你踟蹰了。重新点燃太阳需要第10束阳光,而“人”同样需要最后的阳光才能生存。
而这些“人”,包括你在旅途中结识的伙伴。
结局1,永生
你杀死了最后的王子,10束阳光汇集重新回归太阳,太阳的寿命被延长了,世界得以保全。而你成为唯一的幸存者
结局2,射日
你放生了最后的王子,献祭了自己,汇聚10束阳光重燃太阳,王子成为“人”的新领袖,而你成传颂中的英雄;你的朋友被新的王杀死
结局3,奔月
你杀死了最后的王子,并吞下旅途中到的神之药,升空至太阳的对面,将阳光反射至人间。你的朋友成为新的王
结局4,嫦娥
你杀死了最后的王子,你的朋友抢先吞下神药,化为新的月亮。而你成为“人”的新领袖
玩法氛围是魂味,故事原型是后羿射日,那么你说这个算中国风吗?
最后我的观点:中国风是个类型定义,可以原来包装游戏,却不能定义游戏。没有什么风格的游戏是不能做的,只要游戏足够好玩。
我倾向于输出一些中华文化内核的游戏,对我而言,游戏是扁舟,是输出文化的载体。但首先,游戏先要是游戏,不好玩则万般皆休。
扶摇 [作者] 1年前
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地方黑暗 1年前
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钱小海 1年前
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RebirthOnce 1年前
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尘夜 1年前
仙侠算中国风但是如果要做成中国风大作就很难,如果搞出来了绝对会有无数武侠仙侠小说迷来玩来买
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