FPS的发展史几乎是离不开编辑器和MOD的。
FPS游戏的鼻祖,93年的《毁灭战士》DOOM,就允许玩家自己修改甚至重制游戏内容,创造出与原作不同的外观效果和游玩体验。追本溯源的话,这时候应该就有MOD(modification)这样的称呼和用法了。不过这时的“MOD”多数局限于通过修改游戏纹理的打包文件WAD文件,来替换游戏中的纹理贴图,实现外观上的改变,而没有自制脚本或者代码修改之类的操作,也就无法修改游戏规则,或者添加新武器、新怪物。
约翰·卡马克将开发DOOM所积累的技术经验整合利用之后,于开发Quake系列的过程中完整地制成了Quake系列引擎。再加上卡马克的黑客精神驱使他将引擎无偿发布出去,供玩家和游戏公司使用,使得大家都能接触到Quake的许多底层代码,也才使得更多特色各异的MOD井喷式地涌现出来。同时,从Quake开始也有了独立的关卡编辑器(即“地图编辑器”)。地图编辑器的特点是,玩家不需要任何游戏制作的经验,就可以使用它来制作属于自己的地图关卡,使得游戏本身有了无穷的拓展潜力。
(P.S.:Quake引擎的关卡文件后缀名叫BSP,二叉空间分割树,而其地图编辑器的源文件后缀叫MAP。个人觉得各种3d游戏中的关卡被称作“地图”(不管英文还是中文语境都有这个习惯)说不定与此有关。)
另外值得一提的是,正是因为Quake2引擎的公开发布,才使得当时还是个制作小组的Valve能有能力制作出自己的第一款游戏作品《半条命》,而半条命也继承了Quake的一贯风格,开放地图编辑器,开放MOD使用和制作(游戏本身的文件只经过一道简单压缩,没有任何加密),因此才有了CS、TF、DOD等一系列优秀的《半条命》模组。日后它们也都经历了时间的考验,从MOD一跃成为独立的游戏作品。这样往复不断的循环,颇有种“而你将加冕为王”的历史感。
关于地图编辑器和MOD,个人认为它们应该是并列关系。一部游戏可能开放给玩家使用它的地图编辑器,允许玩家自己制作关卡,但不允许玩家擅自操作游戏文件——MOD的制作自然也就无从谈起;也可能一部游戏允许MOD的制作和使用,但并没有官方发布的地图编辑器使用(或者说,这类游戏中关卡设计往往不是游戏重点)。如老滚系列。
另外,暴雪系的魔兽、星际虽然也附有所谓的“地图编辑器”,但得益于其游戏架构和地图文件机制,使得它们拥有了写入脚本、导入资源等强大的功能,从某种意义上讲已经不是传统的地图编辑器,而完全可以胜任MOD的制作,犹如Unity、虚幻开发套件一样的完整的开发平台了。
哪些游戏最早开始使用地图编辑器,MOD是从什么时候开始发展的,与地图编辑器的发展有什么关联?
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