创意是一方面,另一方面是技术限制
抛开创意先不提,认真追究起来,所有的创意上的游戏类型的创新,都是在原有基础上加入了新的元素
我的观点,最初最纯粹的游戏类型只有一个,就是ACT
FTG可以理解成1VS1、加入了血条、搓招必杀技、时间限制等等的ACT
SPG可以理解成运动类的ACT
俄罗斯方块、三消、祖玛等益智类游戏是省略了具体人物操作只剩核心元素的ACT(可以理解成现实世界在桌子上比如你摆了一堆三消的方块,然后手动去计算消除,换到游戏上把你这个人和手动的动作去掉了全部用电脑计算代替)
音乐节奏类游戏同上
RPG和SLG,可以理解成将动作笼统为指令式操作、加入剧情和升级等元素的ACT
以此类推等等等等,所有的游戏类型都是在原有游戏类型的基础上,融入了新的元素而成的。
那么在最初的几种新增加的游戏元素之后,所有的游戏类型几乎都和技术革新有关
抛开前雅达利时代,之后任天堂时代建立起的游戏手柄的方向键+指令键的操作方式,可以说是诞生了第一批游戏类型,ACT RPG SLG SPG FTG等等,然后在此基础上互相结合,有了ARPG SRPG等等
然后3D技术革新,有了FPS;有了电脑的鼠标+键盘操作,产生了星际魔兽红警;有了互联网,产生 了电子 竞技和网游;有了智能手机,产生了点触摸操作的切西瓜和物理引擎的愤怒小鸟。等等等等。
那么我的结论,游戏类型发展到没有饱和,只要技术还在进步,还在革新,那就一定会有新的游戏类型出现。可以预期的就是VR和AR,或许能打到加速世界、刀剑神域的程度,谁知道呢?