之前聊到过,创作者对项目最深的贡献是提炼主题(感受或理念),围绕主题然后强化主题。
用这个思路去看黑魂乃至血源,先不管高渺难问的故事背景,魂在感受层面向玩家传达的其实是“恶意”吧,围绕中心,强化中心。
这种“恶意”包括游戏难度硬核,容错率低下,世界观灰暗绝望,地图错综复杂,故事晦涩难懂,线索支离破碎,人物无论好坏全然没有好报等等;通过征服这种“恶意”,能见证到一个玩家自身从技巧上到心态上的成长。
暂停的设计其实是反恶意的存在,在其他游戏中无所谓,在魂这里其实是变相降低体验的。
扶摇 这个人挺懒的,喜欢自己赞自己
回答了问题 发布于 2017-01-06 16:55:57
之前聊到过,创作者对项目最深的贡献是提炼主题(感受或理念),围绕主题然后强化主题。
用这个思路去看黑魂乃至血源,先不管高渺难问的故事背景,魂在感受层面向玩家传达的其实是“恶意”吧,围绕中心,强化中心。
这种“恶意”包括游戏难度硬核,容错率低下,世界观灰暗绝望,地图错综复杂,故事晦涩难懂,线索支离破碎,人物无论好坏全然没有好报等等;通过征服这种“恶意”,能见证到一个玩家自身从技巧上到心态上的成长。
暂停的设计其实是反恶意的存在,在其他游戏中无所谓,在魂这里其实是变相降低体验的。
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