个人理解,可能视频做得还是比较克制。
对于trailer来说,首要任务就是要给玩家一个“进入游戏的理由”。
我觉得主要有两个理由会让我想要游玩一款游戏。
理由1:剧情,也就是Drive&Cause
从视频里面,我很难看出来这个蜡烛人为什么要闯关,有没有情感、特别在意的事情是什么,最终要面对什么/击败什么。太隐晦了,太隐晦了,我脑洞不够大,想不出来一个完整的故事。
超级玛丽里面,“我要击败Kuba,解救公主”就是一个非常好的Drive,能够让所有玩家直接进入角色。
那么,小蜡烛的设定是什么呢?
理由2:这游戏好酷
其实就是能不能通过视频把游戏的“快感”展现出来。
动作游戏要展示华丽的打斗,RPG要展示剧情的感人,体育游戏要展示游戏有多像真实比赛,模拟游戏要展示玩家可以在游戏里获得怎样的“第二人生”。
对于解谜游戏来说,“快感”在哪里呢?
一方面可能是游戏的美术和音乐。
画风或者音乐有特点都是很大的加分项。说起来这个好像是游戏和其他艺术形式的共同之处,也是解谜游戏和所有游戏类型的共同之处。如果在这个维度上有独特之处,那么无论如何都会吸引人来玩。最典型的就是风之旅人吧。
另外一方面就是解谜的核心玩法让人印象深刻,激发玩家解谜成功的成就感。
FEZ、The Witness、The Talos Principle和Portal这几款游戏从某种程度上讲和蜡烛人有类似的地方。都是通过一个有独创性的机制来进行解谜过关。(也可以看看他们的trailer)
在两个视频里,你们其实用了很多镜头来展示蜡烛的亮或者灭会改变场景,帮助蜡烛人顺利通过各种关卡。但是并没有直白地说明:蜡烛人的光明是有时间限制的,用尽蜡烛人就会挂了。
记得在之前的试玩里是有这样的设定的,应该不会取消才对。
如果看现在的视频,大家会觉得“在合适的地方点燃蜡烛,很顺利地就过关了呀,所以这个游戏的点到底在哪里.....?”
如果加上了点燃时间的限制,就等于是对玩家的一个挑战,可能会激发一些人要尝试过关的兴趣了。比如黑魂系列的一个trailer里就有“many will fall”这样的表达。而预先强调“可能失败”,对热衷于挑战谜题的玩家来说可能会是引发兴趣的点呢。
记得在摩点看你们游戏发布创意的时候标题写的是“你只有10秒光明”这样的,其实这样的信息会让我有兴趣,想知道用10秒光明究竟要做什么。
以上。加油啊~
高鸣 1年前
Jason Hao [作者] 1年前
高鸣 1年前
Jason Hao [作者] 1年前
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