加入剧情影响玩家的决定。是否可以认为,玩家第一次玩游戏的时候只能随着流程实现目标A,不会主动关注(或者没关注到)游戏里的其它内容。
而你想引入这样一段剧情:当它加入后,原本进入A流程的玩家转移到了B、C、D的路线(程序选择导向),随后进入了第二结局。哦,原来游戏世界这么大!
不过这个前提是要假设你这个模拟经营类游戏本身有独立剧本。这样才可以给游戏带来一点乐趣。(印象中好像不少AVG游戏是这样的,有第二、第三结局。也许是基于好感度积累,也许是基于单向选择)
这种多玩几个就有答案了,如果用户群喜欢故事,那就找个好编剧,打磨一下剧情。
假如没有剧本,只有背景架构及模拟经营本身,那引入剧情的意义是什么?假设是为了送道具的话,今天运气好,拿到了全属性+10的橙装,明天运气不好,只拿到了一颗价值5钱的贝壳。这样的六合彩制度虽然很老套,但那千万分之一的几率仍然很有吸引力。
如果你控制好道具的数量和爆出几率,让加入的剧情都只为道具而服务(道具的作用另说)。如果玩家还能拿到提升运气值(影响爆出几率)的道具,反过来拿到更高价值的道具,也许是个不错的套路游戏!(纯猜测,参考网游里的boss装备爆率)
哦,再补充一下。我玩麻将游戏的时候,为了让我这个新手入迷,它设定了一个复仇的麻将少年。引入的剧情任务和日常积分制度不光有特殊头衔和特殊道具,还给每一个阶段的角色配置了不同的服饰和表情/妆饰——随着等级上升越来越华丽。
此外,收藏家最爱的成就徽章制度也一度逼疯了集手残和强迫症于一身的我。
还是简单点比较好吧。
HuskyDawg 1年前
挺好的啊,ARMA也算模拟经营,通过各种操作经营自己(和队友)的命,精彩的剧情可以让过程不那么枯燥。
发布