谢邀,做过一两款3DARPG,说说现成的打击感实现方法。
1:第一种特效我称之为“定帧”,之前查了一下没发现有特别官方或者公认的命名,就自己起了个一个。主要实现方法如下:
在主角的某一个pose(你认为比较帅的)上放一个动画事件的标记,这个标记的意义是,如果在这标记前主角曾经打中过敌人,则达到这个动画标记时,整个世界(刨除CAMERA)的时间停止0.1-0.2秒左右。具体数值建议配在动画事件里。在时间暂停的这段期间内,整体CAMERA要调用一个抖动的效果。时间停止效果结束后一切恢复。
这个效果要找参考的话,可以看看怪物猎人中大剑的蓄力斩命中的录像,或者是战国BASARA3中直虎的R1攻击,建议录屏以后逐帧观看。
2:第二种方法是把敌人受伤的动画做的夸张一些,飞的远一点,而且建议多做几种随机播。比较典型的有火影里小李被螺旋状打飞的那个姿势,还有龙珠里面整个人身体程弓字型的那个姿势。
这个参考对象也是战国basara系列,三国无双系列的动画没有BASARA做的好。
3:大型敌人,被主角命中时不能切动画,处理方法有两种,一种是整体在不改变当前状态的情况下小幅高频抖动,参考对象是猎天使魔女。另外一种方法比较复杂,是整体动画不改,但是某些部件起反应,比如黑魂3中一个巨大的boss被打中,他一些触手,肿瘤,很细的胳膊抖动,但是不改变当前状态。
不知道这么描述是不是够清楚,有问题可以写在回复里,我再更新。
毁童年 1年前
发布
六号邮差 1年前
发布
蜃楼 1年前
发布