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胡不得 1年前

新手引导不只承担教育玩家的作用,还要把玩家留下来,重要的、好玩的、收费的部分会由新手引导带领玩家重复体验。其实游戏业内都希望使用这样的办法,但在执行层面成本太高了,用户样本的选取、在游戏完成度为多少时进行测试、测试日志写在哪些关键点、复数个关键点影响同一系统的如何判定、如何判定是系统本身的失败还是引导的失败?诸如此类的问题不计其数,每次测试的经济和时间成本都是很高的

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