我就说,两个例子:
战争游戏:红龙
Command: Modern Air / Naval Operations WOTY
首先,这两个游戏足够复杂。其次受众都不是刚玩电子游戏的新手。战争游戏还好,游戏性的成分高些。 CMANO本身就是奔着战争推演去的,非兵棋推演爱好者,绝对难以忍受的下来。
这两个游戏的新手引导,基本都是丢个游戏百科让你自己去翻完事。
玩战争游戏前,战争之人和兵者诡道都有碰过。普通的即时战略游戏更是玩过不少(当年玩过的第一款电子游戏是玩具兵大战)然而进了红龙我还是满脸愣逼,没头没脑的输了第一盘,然后跑去翻玩家手册。后来基友带着玩才好一点。
至于CMANO 至今躺在我steam愿望单里。上手难度+没中文,我是碰都不敢碰。
这些本身介于模拟软件和游戏间的(也包括p社四萌),其本身的复杂性是别的游戏难以像比拟的。丢个手册自己查很大一部分上就是最有效率的办法了。【每一个功能点的基本介绍就需要几百上天的文字+图表】
当然,更好也不是没有更好的做法:比如特殊设计的教学关卡。p社游戏完全可以拆出模块,抛掉历史,设计专门的地图、人物、事件等来做教学。然而成本呢?这不亚于再做一个游戏本身了。【你觉得那帮整天放假,懒得要死的波兰蠢驴会给你做这种东西?】
然而即使做出来,真的能减轻多少上手难度么?没有自主探索精神,在样的游戏里迟早是要流失。
我们都知道能做的更好,但不知道该怎么做,那么现在的做法就是最好的。