评论 12

小七 1年前

举手问个问题~任意生成地图这种,怎么去调整难度曲线的?

Tim 1年前

@小七‍  我觉得最简单的可以通过迷宫地图大小,或者到达终点的距离.先绘制出路线之后再填充.

Arcadia [作者] 1年前

@小七 ‍ 额,没太明白,是说走出迷宫的难度么?

小七 1年前

@Arcadia ‍ 地牢游戏呢,不是迷宫,比方说一些类rl类游戏,一直不太懂他们是怎么安排难度的

小七 1年前

@Tim ‍ 确实,但是填充又是程序代码实现的,怎么保证代码能把这个难度填充的自然,我设计十几种不同的房间,任意去组合,接下来我怎么知道,这个难度跟我预想的一样?

Arcadia [作者] 1年前

@小七 ‍ PGC的过程中还是有设计者来输入规则的呀不是完全的随机

小七 1年前

@Arcadia ‍ 输入规则是到什么程度?能具体例子吗,不太理解

Arcadia [作者] 1年前

@小七 ‍ 比如以撒,每层必须要放一个隐藏房间和一个宝物房间,每两层的怪物种类是一定的,地图大小不会超过x*y 这样的

小七 1年前

@Arcadia ‍ 就是说,靠的是元素来区分难度,了解,问下为啥每层都出现,隐藏房间和宝物房间,这个两个房间对后续体验有啥影响不

Tim 1年前

@小七 ‍ 大致说下思路.通过当前步数,判断下一个路线方向指向到终点的命中概率. 可以自动绘制出一个步数不定,但是随机的一条迷宫路线.而通过修改命中概率,可以达到迷宫需要绕多远,需要走多远的一种难度限制.至于填充其实关卡设计的时候可以先定好有多少个死路.之后地图生成的时候会先生成一条到达终点的路线,之后随机取这条路线的某个点定为起点(这里可以配置这个起点距离死路的距离限制范围),把一个距离自己最近的死路的点定为终点,再通过一开始生成起点到终点的方式,生成另外一条路线.再之后就是一直递归,知道所有点点都生成了路线,之后其余部分就用墙壁填充即可.

Arcadia [作者] 1年前

@小七 ‍ 额,作者就是这样设计的呀。玩家要通过消耗资源进入这两个房间来提升人物

小七 1年前

@Tim ‍ 这里的修改命中概率是不是等于在修改玩家行走的方向?

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