剧情来说其实是大大的进化了,无论是关卡里跟随的NPC的台词,还是CG动画,3的剧情演出,至少是剧情讲述效果肯定是比2强不少。2的CG动画没有3信息量这么大。
游戏性实际上比起2也是几乎相等的水平,为啥会觉得3没2好玩,无非是因为3简化了2的技能树和2的数值计算方法。让一些动手能力强的玩家没了DIY乐趣。
我不是很懂2是怎么计算各种伤减的,但比起2的各种属性和抗性,3代砍掉了玩家自由配点的主动性,每个角色的特点更像是钦定的,比如圣教军自带XX点防御……(实际上2也是钦定的,女巫用近战武器没蛮子和圣骑士利索。)也就是说各个角色在裸身的情况下,差距是固定的。然后极大简化了抗性和伤害的计算方法,加快了游戏的战斗节奏,除了打boss要绕一绕,其他的怪基本一个照面就能分出胜负。
而且技能树大幅度简化,人物的技能变成搭配符文,也就是说每个玩家的角色到了一定等级后,人物的能力也是一模一样的。再就是装备,暴雪在3里简化了装备对角色产生效果的条件,或者说简化了“装备”这个要素,很多时候你只需要看装备的DPS和护甲值,谁大穿谁。反正法术技能伤害是加成武器的DPS,所以法师们也拿起了斧头大剑,这在以前是不可想象的。
这些变化让暗黑3的游戏节奏快的史无前例,你只需选个看得顺眼的小人,进去一顿削,然后把数字最大的装备丢进你的装备栏里,技能也会跟着人物等级一起解锁,到时候你爱用哪个用哪个,这极大的削弱了角色扮演的体验,玩家再也不用踌躇每次升级后的5个属性点该投入到体力还是魔力上,也不用纠结法师是玩冰系还是火系,你觉得这把剑漂亮,哪怕你是武僧也能带上给你的招式加DPS……充满了违和感。
但为啥有上面这一堆缺点,还要说3和2其实是打平手,甚至更好一些呢?
首先砍掉了技能点,玩家不会废号。是有很多高玩喜欢DIY,搞各种building通关。但大部分新手玩家玩到35级后发现后面的难度打不过只是因为自己点加错了……这就很尴尬了。
其次是2的building自由度并不高,不然不会出现“力敏到装备,其余加体力”“闪电巫师最牛逼,召唤德鲁伊是垃圾”这种谚语,自由配点的游戏走到最后一定会出现最优解,有了最优解之后,自由度就成了一个笑话。
暴雪把3改变成今天这样,就是看到了这两个问题。斜视角度ARPG游戏和RTS在单机游戏领域都是非常古老的类型,现今基本也都没啥人玩了,就连网游都开始追求全3D追尾,暗黑3坚持到今天实属不易,暴雪在用自己最大的力量努力将这个古老的ip变得更加贴近现代人的游玩习惯,90年代值得称道的设定并不适合这个时代,老滚5都把自己的职业系统废掉了,暗黑3不让你加点其实是对你最大的爱。
选错了,要重来,新玩家,伤不起。