一般来讲 在2D游戏里展现空间感的方式是利用多层卷轴,因为在真实生活中的平移运动中,理人眼比较远的物体运动看上去会比较慢,所以很多2D游戏中利用背景各层卷轴的运动速度不同来造成运动慢的图层是在远处的感觉。这是一种很普遍的技术了,实现起来也很简单,就不赘述。
而所谓的3D感,抛开作画上的素描关系不谈,单说在运动过程中给人以3D的感觉,其实绝大多数也是利用人眼看3D物体的规律。今年来越来越多的2D游戏采用了一种拉伸和移动图片位置关系来造成3D效果的技术。这种可以叫网格拉伸也好live2D也罢,总而言之使用的都是相近的技术。我可以简单来说说这种实现方式的原理:
比如,我画了一个方块,尽管通过阴影的表现让它看上去是一个立体的方块了,但是这只是2D的,我想要它实现在3D环境中移动的感觉。
那么要如何实现呢,首先你需要一款能够支持网格编辑的主流动作编辑器,我们就简称动编了。说是主流 其实市面上一共就几种而已,spine、 dragonbones 还有Live2D Cubism Editor等等,最后一种是制作live2D用的软件。要说明普通骨骼动编和live2D的区别是要一番长篇大论的,在这里就不表了。为了方便【其实是穷】我们这里使用dragonbones,也就是龙骨编辑器来进行讲解。
首先我们把这个方块导入编辑器,用网格将其关键结构进行绑定。
这里的点就是之后用来控制拉伸图片用的控制点了,控制这些点来扭曲方块的图片就能让这个方块的结构发生变化,接下来我们要做的就是让他在扭曲网格的时候符合一个立方体运动的规律。比如我们让他向右转一点。
可以看到,图片依然是那个图片,但是我们通过拉伸他的素描结构来达到了让它转动的效果。
然后把它做成一个可以播放的动作,最终的结果如下:
简单来说就是这样的一个过程,当然实际游戏中需要考虑的东西会很多,这里只是讲解一下基础的原理罢了。
以上