这个问题其实我想说很久了,
俯视角的即时型战斗游戏,操作大约是 四种,
1,MOBA式操作: 这种是从RTS中提取出来的,它可以叫指令式操作,它是最不象动作游戏或者射击游戏的操作,它是对主角(甚至还需要选取这种RTS操作)不断的下一个个的指令来操作人物行动。 这种操作最不具备动作性。
2,暗黑式操作,它在移动上是即时操作,而非指令式,跟指令式最大的区别在于,每一次移动都是即时响应当前操作动作,而非上一条指令。优点是 移动走位非常自由,用于闪避飞射攻击之类很灵活,同时非常节省键位。
2.5,NOX式操作: 当年盛大的网游传奇也是用这种操作,类同于暗黑式,但是把攻击和移动分开,鼠标右点移动,左键攻击。 可实现边移动边攻击的动作。但是并没有明显优势。
3,双摇杆或键鼠操作:多见于双摇杆射击,比如挺进地牢,近几年有不少PC上的动作和ARPG使用。 这种方式的好处是远程角色,可以 移动和射击分开,实现移动中射击和边退边打的效果。
4,手柄操作(可用全键盘代替):代表作品 ,街机俯视角游戏,当然ARPG里比较出名的有《光明之魂》系列,优点是这种操作非常非常符合人“脑手配合”工作的机制。 左手移动,右手攻击,左手空间操作,右手节奏操作。
这四种从一到四,动作性越来越强, 后两种都是可以用键盘WASD来操作移动的。
但是暗黑式ARPG是否要使用这样的操作,实际是要看以下几条:
1,动作性越强的游戏,跟“技能”这种设计越不搭,动作性超强的游戏,走位控制距离感,加平砍,利用硬直和时间差,就能打出很好的反馈。技能这东西反而会造成游戏无聊化,为啥呢,因为你会变成,走位绕绕绕,技能冷却了放一下,打死一片,再绕绕绕。 如果追求动作性强,那么,技能的设计是要大变的,技能的价值不能比普通平砍高多少,主要是利用其特性,而不是大范围高伤害。
2,动作游戏中的交互三要素是:距离,方向,节奏(打击的时间差),之所以街机黄金时代的动作游戏大多数是横版,就是因为,横版 只需要考虑 距离,和节奏,方向只有左右两个,而且和移动一致,这样操作非常便利。 而俯视角游戏,则要考虑第三个问题:方向,如果是老游戏,只有八个方向还容易点,新游戏有360度的,方向往往会困扰玩家的操作。 这在远程角色没有这种困扰,其实是因为远程角色对距离感要求没那么精确,所以可以对方向要求精确点。 优秀的俯视游戏比如 迈阿密热线等,会大大加大近战的攻击范围(角度),以避免这种操作困扰出现。
Mr_Shield 1年前
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